5 eindrucksvolle Beispiele für den Einsatz von VR und AR mit iMotions

Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien gibt es schon seit Jahrzehnten, doch die jüngsten Fortschritte haben diese immersiven Erlebnisse auf ein neues Niveau gehoben. VR und AR sind längst nicht mehr nur eine Spielerei für Gamer; sie kommen in verschiedenen Bereichen wie Bildung, Gesundheitswesen, Marketing und vielen anderen zum Einsatz. In diesem Blogbeitrag stellen wir Ihnen daher 5 eindrucksvolle Beispiele für den Einsatz von VR und AR mit iMotions vor.

Da immer mehr Branchen das Potenzial dieser Technologien erkennen, ist die Nachfrage nach hochwertiger Forschung zur Verbesserung von VR- und AR-Erlebnissen gestiegen. Hier kommt iMotions ins Spiel. Als führende Softwareplattform ermöglicht sie Forschern, anspruchsvolle Studien zu VR- und AR-Erlebnissen durchzuführen und verwandelt Hardware von bloßen Spielereien in leistungsstarke Forschungsinstrumente.

5 eindrucksvolle Beispiele für den Einsatz von VR und AR mit iMotions

iMotions bietet Forschern eine Reihe von Tools für die Untersuchung der Benutzererfahrung (UX), darunter Eye-Tracking, Mimikanalyse und physiologische Messungen. Durch die Integration dieser Tools in VR- und AR-Technologien können Forscher tiefere Einblicke darin gewinnen, wie Menschen mit diesen immersiven Umgebungen interagieren.

Von der Erforschung der Wahrnehmung und Navigation der Nutzer in virtuellen Räumen bis hin zur Messung emotionaler Reaktionen auf AR-Werbung – iMotions kann dazu beitragen, die Gestaltung und Umsetzung von VR- und AR-Erlebnissen zu verbessern. Dies wiederum kann zu ansprechenderen und effektiveren Erlebnissen für Nutzer in verschiedenen Branchen führen.

Der Einsatz von VR und AR mit iMotions ist keineswegs neu. Forscher und F&E-Teams nutzen diese Technologie bereits seit mehreren Jahren. Um einen Eindruck davon zu vermitteln, wie iMotions zur Messung des Engagements in immersiven Realitäten eingesetzt wurde, haben wir eine Liste mit fünf Publikationen zusammengestellt, die ein breites Spektrum an Anwendungsbereichen aufzeigen. 

Untersuchung der Wirksamkeit von immersivem VR-Kompetenztraining und dessen Zusammenhang mit physiologischer Erregung.

Dieser Artikel beschreibt eine Studie, die die Wirksamkeit immersiver virtueller Realität (VR) beim Training der Teilnehmer in einer Aufgabe zur Feinmotorik, dem sogenannten „Buzz-Wire“, im Vergleich zu physischem Training untersucht und den Zusammenhang zwischen der Erregung der Teilnehmer und ihrer Aufgabenleistung erforscht. Im Rahmen der Studie wurden physiologische Erregungsdaten von 87 Teilnehmern mittels Messungen der elektrodermalen Aktivität (EDA) und des EKG erhoben. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass VR-Training bei der Verbesserung der Aufgabenleistung ebenso wirksam oder sogar etwas wirksamer ist als physisches Training und dass Teilnehmer mit geringerer Erregung während des Trainings größere Leistungsverbesserungen zeigten als solche mit höherer Erregung, was auf das Potenzial der Nutzung von Erregungsdaten für die Entwicklung adaptiver VR-Trainingssysteme hindeutet.

https://imotions.com/blog/publications/investigating-the-effectiveness-of-immersive-vr-skill-training-and-its-link-to-physiological-arousal/

Kartierung von 3D-Eye-Tracking in städtischen Außenbereichen

Diese Studie untersucht das Potenzial einer Kombination aus Geotechnologien und allgegenwärtiger Sensorik, um Einblicke in die räumlichen Praktiken und Erfahrungen von Menschen im öffentlichen Raum zu gewinnen. Konkret stellt der Beitrag einen methodischen Ansatz vor, der Eye-Tracking-Verfahren mit innovativen Kartierungsmethoden verbindet, um die Interpretierbarkeit realer Umwelterfahrungen im Außenbereich zu verbessern. Dieser Ansatz wurde im Rahmen des DigitAS-Projekts umgesetzt, das mithilfe eines Mixed-Methods-Ansatzes die Wahrnehmung öffentlicher Orte als Räume der Erholung, der Sicherheit oder der Angst untersucht. Der Beitrag untersucht zudem das Potenzial dieses georäumlichen Kartierungskonzepts für die sozialwissenschaftliche Forschung.

https://imotions.com/blog/publications/mapping-of-3d-eye-tracking-in-urban-outdoor-environments/

Diese Studie beleuchtet die komplexen Wechselwirkungen zwischen Nutzern und ihrer Umgebung in dynamischen Außenbereichen und verdeutlicht dabei die Leistungsfähigkeit multimodaler Analysen. Um ein tieferes Verständnis dafür zu gewinnen, wie physische und digitale Welten im öffentlichen Raum miteinander verschmelzen, laden wir Sie ein, unsere umfassenden Erkenntnisse auf **DigitAS** zu entdecken.

In Arbeit – Gamifizierung des Lernprozesses der Gebärdensprache in VR

Diese Studie erkennt den Bedarf an einem Hilfsmittel zur Erleichterung des Erlernens der britischen Gebärdensprache (BSL) an. Die Kombination von Virtual Reality und Gamifizierung bietet vielversprechende Perspektiven, um diesem Bedarf gerecht zu werden. Der vorliegende Beitrag stellt eine noch nicht abgeschlossene Studie vor, deren Schwerpunkt auf der Bewertung der Auswirkungen liegt, die sich aus der Kombination von stufenweiser Anleitung und Gamifizierung bei der Entwicklung eines interaktiven 3D-Spiels zur Unterstützung des Erlernens des BSL-Alphabets ergeben.

https://imotions.com/blog/publications/work-in-progress-gamifying-the-process-of-learning-sign-language-in-vr/

Kognitive und emotionale Beteiligung beim Lernen mit VR: Die Perspektive der multimodalen Methodik

In dieser Studie untersuchen die Autoren die Auswirkungen des studentischen Engagements auf die Lernergebnisse unter Verwendung eines multimodalen Datenanalyseansatzes. Konkret nutzen sie psychophysiologische Datenströme aus Sensoren für Gesichtsausdruck, Eye-Tracking und elektrodermale Aktivität sowie subjektive Selbstauskünfte, um die Lernprozesse von 61 Krankenpflegestudierenden bei einer auf Virtual Reality basierenden Simulation zu erfassen. Die Studie ergab, dass die Kombination der Modalitäten 51 % der Wissensleistungen im Post-Test erklärte, was die Bedeutung eines ganzheitlicheren Verständnisses des Engagements beim Lernen unterstreicht. Insgesamt zeigt diese Studie das Potenzial der Nutzung multimodaler Datenkanäle auf, um kontinuierliche und objektive Einblicke in die Auswirkungen des Engagements auf das Lernen zu gewinnen.

https://imotions.com/blog/publications/cognitive-and-emotional-engagement-while-learning-with-vr-the-perspective-of-multimodal-methodology/

Untersuchung der Wirksamkeit von immersivem VR-Kompetenztraining und dessen Zusammenhang mit physiologischer Erregung

Der Beitrag befasst sich mit einer wissenschaftlichen Allianz, deren Ziel es ist, fortschrittliche Technologien zu integrieren, um das menschliche Gehirn zu verstehen, menschliche Leistungsfähigkeit vorherzusagen und entsprechende Strategien zur Bewältigung moderner Managementherausforderungen zu entwickeln. Die Allianz hat eine Technologie entwickelt, die Eye-Tracking, virtuelle Realität und neuronale Netze für die kognitive Aufgabenanalyse nutzt, um das Verhalten von Menschen bei der Ausführung bestimmter Tätigkeiten zu analysieren. Die Technologie wurde in einer Anwendung für die Ausbildung im Bereich der Sicherheit im Seeverkehr getestet, wo sie mithilfe von Eye-Tracking in virtuellen Realitätsumgebungen Verhaltensdaten erfasst und diese mithilfe neuronaler Netze analysiert, um die Bereitschaft eines Seemanns zur Ausführung kritischer Aufgaben zu ermitteln.

https://imotions.com/blog/publications/investigating-the-effectiveness-of-immersive-vr-skill-training-and-its-link-to-physiological-arousal/

Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, wie Sie iMotions in Verbindung mit VR- und/oder AR-Forschung einsetzen können, laden wir Sie herzlich ein, über den unten stehenden Link Kontakt mit uns aufzunehmen. Sie können ein Gespräch mit einem Lösungsspezialisten vereinbaren oder eine kostenlose Online-Demo der iMotions-Software buchen, die genau auf Ihre Forschungsanforderungen zugeschnitten ist. Wir freuen uns darauf, von Ihnen zu hören!


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