ビデオゲームの科学:没入感、フロー、プレゼンス

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ビデオゲーム産業の市場規模は現在1,500億ドル近くに達しており、従来、大衆文化を牽引してきたとされてきた他の産業に匹敵する規模となっている。また、ゲームプレイのストリーミング配信、eスポーツ、スピンオフ作品などが絶えず新たな収益源を生み出しており、急速な成長を続けている。

ビデオゲームは今や、エンターテインメント業界全体において主流の要素となっている。この事実はあまりにも頻繁に繰り返されてきたため、もはや決まり文句のようになってしまっている。しかし、エンターテインメント業界の大部分とは一線を画す側面が一つある。それは「テスト」である。

ハリウッドの映画スタジオは、作品の質を高めるために(少なくとも1920年代から)長年にわたり試写会や面接を行い、科学的な調査報告書を作成してきたが、ゲーム業界はようやくその流れに追いつき始めたばかりである。 これは、メディアの歴史的背景(最初のビデオゲームが発明されたのは1958年、もちろん『ポン』のことだ)による部分もあるが、課題の広範さにも起因している。ビデオゲームの研究では、ビジュアル、ストーリー、キャラクター、台詞だけでなく、ユーザー体験(ユーザーへのより広範な行動的影響は言うまでもない)も検討する必要があるからだ。

言うまでもなく、コンテンツは動的で絶えず変化しており、その多くはプレイヤーのゲーム内での選択によって左右されます。これはゲームテストにとって明らかな課題ですが、決して不可能なことではありません。研究の分野では、この問題の定義が進められており、解決策の提示も始まっています。

以下では、現在のビデオゲームのテスト手法を形作ってきた研究のいくつかを概観し、現在模索されている新たな研究の方向性について考察します。

初期の研究

3Dゲーム環境における視覚的注意を調査した初期の研究の一つは、2006年にYanとEl-Nasrによって行われた[1]。彼らは、シューティングゲームまたはアドベンチャーゲームをプレイする参加者の視覚的行動をアイトラッキングを用いて記録・測定することで、視覚探索パターンの違いを比較することができた。

これは予備的な研究ではあるが、研究者らは、参加者がシューティングゲームをプレイする際には画面の中心に視線を留めがちであり、アドベンチャーゲームをプレイする際にはシーン全体を探索する傾向が強いことを発見した。著者らは、こうした知見が「……デザイナーに対し、注意を喚起し、こうした問題を解消するために、どのように色やオブジェクトの配置を構成すべきかを示す手がかりとなる」と述べている。

これより以前の研究も存在する(例:[2, 3])ものの、客観的な手法を用いて体験的視点からビデオゲームを調査する研究手法が本格的に台頭したのは、ここ10年のことである。これまでの研究は、知覚や学習、その他の心理的現象のメカニズムを解明するためにビデオゲームを活用することに重点が置かれてきた。

学習用ビデオゲーム

ゲームプレイの体験を実際に検証するためには、研究者はまず、何を検証するのかを明確に定義しなければならない。こうした背景から、ゲーム体験アンケート(GEQ)[4]が開発された。これは、ゲームをプレイする参加者の意識的な感情を把握するための一連の質問項目である。

また、「ゲーム内体験アンケート(iGEQ)」も広く利用されている。これはGEQの簡略版であり、同等の統計的信頼性を示しつつ、ゲームプレイに過度な支障をきたすことなく導入することができる。

ゲームプレイにおいて最もよく研究されている要素(GEQ/iGEQでも測定されるもの)は、没入感、フロー、プレゼンスである[5]。これらはそれぞれ、楽しいゲームプレイ体験と正の相関があることが判明しており、優れたゲームにはこれらが高いレベルで備わっているべきであることを示唆している。以下では、これら各要素について順に検討し、それぞれの解明に向けたこれまでの研究について詳しく解説する。

ぜひご覧ください:ゲーム体験を向上させる在宅バイオメトリックテスト

ゲームプレイにおいて最もよく取り上げられる要素

没入

没入感は、ビデオゲーム研究において議論の的となっている概念である[6]が、基本的にはゲームへの没頭感として定義することができる。これは、ゲームへの注意が高まり、同時に外部刺激への注意が抑制されるという形で現れる[7]。没入感が高まれば高まるほど、その人はゲームに深く引き込まれていると感じるようになる。

没入感は、最も急速に成長しているビデオゲーム形式の一つであるVRゲームにおいて、特に重要な要素です。VR/ARデバイスへの関心と投資が高まるにつれ、コンテンツが最も魅力的かつ没入感のある形で制作されることを保証するためのテストも、ますます重要になっていくでしょう。

研究者らは、GSR(本研究では皮膚電気活動と呼ばれる)および心電図による心拍数の記録を用い、没入感を含むiGEQで定義された精神状態との関連性を明らかにした[8]。 これらの測定指標を用いて、3つの主要な市販ゲーム(具体的には『Prey』、『Doom 3』、『Bioshock』)に対する参加者の反応を検証した。その結果、心拍数は没入感(およびフロー)と負の相関関係にあることが判明した。つまり、心拍数が低いほど、ゲームプレイ中の没入感が高まっていることを示唆している。

他の研究では、3D映画を鑑賞する場合と比較して、VR環境への没入が心拍変動(HRV)にどのような変化をもたらすかについても調査されている[9]。VR環境はより強い没入感をもたらすようであり、HRVの上昇と関連していた。これは、参加者が認知的に負荷の高い課題を遂行するにつれて、生理的覚醒が高まっていたことを示唆している。

ビデオゲーム科学

ゲームプレイ中にリアルタイムの反応を集める方法

Jennettら(2008)[10]による研究では、同様のアプローチが採用され、アンケートによる没入感の測定に加え、アイトラッキングも併用された。研究者らは、視覚的行動を通じて没入感を客観的に測定できることを明らかにし、視線の固定回数が減少することは没入感の高まりを示すと結論付けた。これは、参加者が没入感を強く感じるほど、視線を移すことなくゲームを凝視する時間が長くなることを示唆している。

自己申告による感情と生体センサーのデータを関連付けることで、今後の研究において、こうしたデータを感情の指標として活用できるようになることが期待される。このデータの信頼性が確認されれば、参加者がゲームにどのように反応しているかについて、確固たる詳細なフィードバックが得られることになるだろう。

フロー

フローとは、「ある活動に没頭している際に生じうる、心理的に最適な体験」と定義されている[8, 11]。フロー状態を決定づける要因は多岐にわたるが、本質的には、課題を遂行する過程で生じる「熟達感」と「没入感」が相まって生じる感覚に集約される。

ある研究では、フロー状態を誘発するゲーム要素(これもGEQを用いて評価された)を用い、大頬筋、眼輪筋、および眉間筋からの顔面筋電図(fEMG)活動を測定した[5]。これら筋肉のうち最初の2つは概して肯定的な感情に関連しているのに対し、最後の1つは否定的な感情と関連している[12]。

彼らは、フロー状態を誘発するゲーム要素が、退屈感を生み出すことを意図したゲーム要素と比較して、大頬筋および眼輪筋の活動に有意な違いをもたらすことを発見した。これは、フロー状態が比較的ポジティブな体験として認識されることを示唆しており、これはゲームプレイを楽しくするための重要な要素である。

大腿四頭筋

また、この研究では生理的覚醒のレベルを測定するために皮膚電気反応(GSR)を用いたところ、退屈感のレベルと比較して、没頭感のレベルにおいて有意な増加が認められた。

また、いくつかの研究グループは、単純な4電極の脳波(EEG)記録(およびデータの技術的解析)を用いることで、ビデオゲームプレイ中の「フロー」状態を識別できることを明らかにしている[11, 12]。これらの研究は、フローが楽しいゲーム体験の重要な要素であり、それを検知・測定することで、ビデオゲームの制作を改善できることを示唆している。

存在感

「プレゼンス」は没入感と共通点はあるものの、ゲームの世界に(少なくとも一瞬でも)存在しているという感覚として定義される。これは連続体上に位置しており、一端には現実世界との完全な分離があり、もう一端にはゲーム内での強い身体的存在感がある。

2004年にRavajaらが実施した研究[15]では、fEMG、GSR、ECGといった測定手法に加え、自己報告も組み合わせ、参加者が『スーパーモンキーボール2』をプレイしている際の没入感を調査した(このゲームの内容が気になる方のために説明すると: 「このゲームは鮮やかな色彩のシュールな世界を舞台としており、空中に浮かぶゲームボードや、透明なボールに閉じ込められたかわいい小さな猿が登場します」)。

その結果、大頬筋の活動(前述の通り、その活動は肯定的な感情と関連している)、没入感、およびゲームのクリア達成との間に有意な関連性が認められた。これは、プレイヤーがゲーム内により深く没入すればするほど、その体験はより楽しいものになるという証拠とみなされた。

また、研究者らは、GSR(皮膚電気反応)の活動とゲーム内での没入感との間に正の相関関係を見出したが、心電図(ECG)の記録からは有意な相関関係は認められなかった。ゲーム内で高い没入感を経験した参加者は、タスク完了後のGSR活動の低下幅が(没入感が低かった参加者と比べて)小さかったことから、タスク終了時においても彼らの生理的状態がより安定していたことが示唆される。

ビデオゲームの没入感に関する科学

バイオセンサーを用いたユーザビリティテスト

別の研究では、アイトラッキングとfEMGを用いて、ビデオゲームにおける一人称視点と三人称視点の両方における没入感を比較した[16]。研究者らは、前述と同様に、没入感と大頬筋(および眉間筋)の活動との間に相関関係があることを発見した。

これらの結果は、将来的に「没入感」の指標として発展させることができ、ゲーム内での体験が時間とともにどのように変化するかを理解する一助となるだろう。

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結論

上記の研究はビデオゲームプレイ体験の3つの側面を扱っているが、ゲームプレイ研究の分野では、緊張感や挑戦感、さらには否定的・肯定的な感情といった、その他の心理状態についても探求されている。これらの各要素を測定することで、何がゲームを楽しいものにするのか(そして最終的には、そのゲームが売れるかどうか)について、より深い理解を得ることができる。

ゲームに関する研究が進化し続けるにつれ、標準的な手法もまた、メディアがユーザーの感情や体験のレベルにどのような影響を与えるかを解明する、より明確な方法を提示していくことになるでしょう。アイトラッキング、GSR(皮膚電気反応)、表情分析といった技術は、ユーザーがビデオゲームを新たな方法で楽しむ手助けとなるだけでなく、ビデオゲーム体験を理解する新たな手法を推進するためにも、間違いなくさらに活用されていくでしょう。

ビデオゲームの研究で活用される中核技術の一つであるアイトラッキングについて詳しく知りたい方は、以下のガイドをダウンロードして、知っておくべきすべての情報をぜひご確認ください。

参考文献

[1] S. Yan および M. Seif El‐Nasr. (2006). 「3Dビデオゲームにおける視覚的注意」、『Symposium on Eye Tracking and Applications 2006』、サンディエゴ。

[2] Lowery, B. R. and Knirk, F. G. (1982). マイクロコンピュータ・ビデオゲームと空間的視覚化能力の習得. J. Educational Technol. Syst. 11, 2, 155-166.

[3] Gagnon, D. (1985). 「ビデオゲームと空間認識能力:予備的研究」. 『Educational Technology Research and Development』, 33巻4号, pp. 263–275.

[4] IJsselsteijn, W. A., de Kort, Y. A. W., and Poels, K. (2008). 『ゲーム体験アンケート』, ワーキングペーパー。

[5] Nacke, L. (2009). 『感情的ルドロジー:インタラクティブ・エンターテインメントにおけるユーザー体験の科学的測定』. ブレキンゲ工科大学博士論文シリーズ No. 2009:04.

[6] Michailidis, L., Balaguer-Ballester, E., and He, X. (2018). 「ビデオゲームにおけるフローと没入感:概念的課題の余波」. Frontiers in Psychology, 9, p. 1682, 2018.

[7] Cairns, P., Cox, A.L., & Nordin, A.I. 「デジタルゲームへの没入:ゲーム体験研究の総説」. MC Angelides および H. Agius 編『Handbook of digital games』, Wiley-Blackwell, 2014, 339-361.

[8] Drachen, A., Nacke, L. E., Yannakakis, G., および Pedersen, A. L. (2010). 「一人称視点シューティングゲームにおける心拍数、皮膚電気活動、およびプレイヤーの体験との相関関係」。『Proc. Sandbox ’10』、ACM、49–54頁。

[9] Malińska, M., Zużewicz, K., Bugajska, J., & Grabowski, A. (2015). バーチャルリアリティ没入中の心拍変動(HRV)。International journal of occupational safety and ergonomics : JOSE, 21(1), 47–54. https://doi.org/10.1080/10803548.2015.1017964

[10] Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). ゲームにおける没入体験の測定と定義. International Journal of Human-computer Studies, 66(9), 641-661.

[11] M. チクセントミハイ(1991)『フロー:最適な体験の心理学』ニューヨーク:ハーパー・ペレニアル。

[12] Cacioppo, J. T., Petty, R. E., Losch, M. E., & Kim, H. S. (1986). 顔面筋領域の筋電図活動は、感情反応の極性と強度を区別することができる。Journal of Personality and Social Psychology, 50, 260-268.

[13] Plotnikov A., Stakheika N., De Gloria A., Schatten C., Bellotti F., Berta R., Fiorini C., Ansovini F. (2012). ゲームにおけるフロー状態の評価に向けたリアルタイムEEG解析の活用。ワークショップ:「21世紀の汎用スキルを育むゲームベース学習」、iCalt 2012(イタリア・ローマ)にて。

[14] Berta, R., Bellotti, F., De Gloria, A., Pranantha, D., & Schatten, C. (2013). ゲームにおけるフロー状態の評価のための脳波および生理信号の解析. 『Computational Intelligence and AI in Games, IEEE Transactions on』, 5(2), 164–175.

[15] Ravaja, N., Laarni, J., Saari, T., Kallinen, K., Salminen, M., Holopainen, J., & Järvinen, A. (2004). ビデオゲームにおける空間的臨場感と成功に対する感情的反応:心理生理学的研究。 M. Alcañiz Raya & B. Rey Solaz (編), 『PRESENCE 会議録』 (pp. 112-116) に収録。スペイン、バレンシア:Editorial de la UPV.

[16] Kallinen, K., Salminen, M., Ravaja, N., Kedzior, R., and Sääksjärvi, M. (2007). 一人称視点と三人称視点のプレイにおけるコンピュータゲームプレイヤーの没入感と感情:自己報告、アイトラッキング、および顔面筋活動データからの知見、『PRESENCE』会議録、187–190頁。


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