ハロウィン特集:メディアにおける恐怖の生体認証

生体計測技術がメディアにおける恐怖をどのように明らかにするかを探ります。アイトラッキング、皮膚電気反応(GSR)、脳波(EEG)を用いた研究によると、恐ろしい予告編は感情的な興奮を高めることが示されています。そして驚くべきことに、強い恐怖は回避行動ではなく、むしろ接近行動の動機付けとなる可能性があります。これらの知見は、注意、感情、動機付けがどのように相互作用し、視聴者がホラーコンテンツとどのように関わるかを形作っているかを浮き彫りにしています。

iMotionsオフィスでの祝賀行事の一環として、今四半期の「Human Behavioral Meetup」グループのテーマを「ハロウィンと恐怖の生体反応」としました。これにより、データ収集ラボをお化け屋敷に変身させる絶好の機会を得ただけでなく、人類にとって最も魅力的な感情の一つについてメディア調査を行う素晴らしい機会にもなりました。

ハロウィーンの起源は、超自然的なものへの恐怖にさかのぼります。恐怖は人間に生まれつき備わっている感情的な反応です。それは、ヘビやクモ、ライオンなど、私たちに危害を加える可能性のあるものから身を守るために進化した神経的なメカニズムなのです。しかし今日、私たちと恐怖との関係は複雑で矛盾に満ちたものとなっています。例えば、ヘビやクモ、ライオンの代わりに、今では人前で話すこと、失敗、拒絶といった、より現代的で複雑なものを恐れるようになっているのです。

さらに、現代のメディアは、恐怖を適応のための手段ではなく、スリルを得るための手段として利用することを、かつてないほど容易なものにしてしまいました。私たちの多くは、ホラー映画やお化け屋敷、ジェットコースターなど、危険を模した刺激的な体験を通じて、自らを怖がらせることを楽しんでいます。恐怖という、これほど複雑で魅力的なものを、いったいどのように研究すればよいのでしょうか。

『マロウ・ボーン』予告編の視線追跡

ÖhmanとEpstein [1, 2] によると、恐怖不安は2つの別個の現象であり、これらは「恐ろしい」刺激に対していつ生じるかという点から説明することができる:

  • 不安とは、恐ろしい刺激が訪れることを予期して、危険を感知した際に生じる、漠然とした、特定の対象を伴わない生理的な興奮や緊張と捉えることができる(例えば、長く暗い廊下を歩く際の、じわじわと迫ってくるような恐怖感を思い浮かべてほしい)。
  • 一方、恐怖は、その刺激が突然現れること――いわゆる「ジャンプスケア」――によって引き起こされ、驚愕反応や対処反応を引き起こします(例えば、クローゼットからゾンビが飛び出してくる場面を想像してみてください)。

本研究

恐怖に関する研究から得られた知見を、映画やテレビ制作会社が毎年ハロウィーンの時期に何百時間もの新しいホラー作品を公開しているメディア業界に、どのように応用できるだろうか?

iMotionsのオフィスでは、視聴者に3本のホラー映画の予告編(『ザ・ナウン』、『スレンダーマン』、『マローボーン』)を観てもらい、どの予告編が恐怖の生体反応を引き起こすかを調べる小規模な調査を実施しました。また、比較対象として「恐怖を感じない」状態の基準値とするため、3本のコメディ映画の予告編(『ナイト・スクール』、『スパイ・フー・ダンプト・ミー』、『ライフ・オブ・ザ・パーティー』)についてもテストを行いました。

コメディ 予告編 科学

センサーには、以下のものを使用しました:

  • 視覚的注意を評価するためのアイトラッキング
  • 感情的興奮を評価するための皮膚電気反応(GSR)
  • 脳波検査(EEG)を用いた前頭葉アルファ波の非対称性による接近動機と回避動機の評価
  • 各予告編をどの程度気に入ったか、またどれほど怖いと感じたかを評価するための自己申告

我々は次のような仮説を立てた:

  1. 最も恐ろしい予告編は、GSRの「ピーク」によって測定される感情的興奮を最も強く引き起こすだろう;
  2. 最も恐ろしい予告編は、EEGによる前頭葉アルファ波の非対称性(FAA)で測定される、最大の回避行動の動機を引き起こすだろう;
  3. これら2つの指標はいずれも、被験者がテスト用予告編に対して自己申告した恐怖感の評価と関連していると考えられる。

結果 1

1分あたりのGSRピーク数は、自己申告による恐怖の評価と一致する

GSR測定の結果、怖い予告編の中では『スレンダーマン』が最も多くのGSRピークを示し、『マローボーン』は最も少なかった。自己申告による「恐怖感」も同様の傾向を示しており、視聴者は『スレンダーマン』の予告編を最も怖いと評価し、『マローボーン』の予告編を最も怖くないと評価した。

一つの仮説として、ホラー映画の予告編のクリエイティブなスタイル――つまり、その予告編がどのように構成され、制作されているか――が、視聴者の生体反応に大きな影響を与えている可能性がある。例えば、『スレンダーマン』の予告編には、大きな音、音楽の急激な変化、突然の素早いカットなど、多くの「ジャンプスケア」の瞬間が盛り込まれている。

しかし、『マローボーン』の予告編は異なるアプローチをとっている。この予告編は、ジャンプスケアのような演出に頼るのではなく、予告編のテーマそのものに根ざした、より「アンビエント」なホラーを特徴としている。前述の通り、比較の基準とするため、いくつかのコメディ映画の予告編に関するデータも収集した。予想通り、コメディ映画の予告編は全体として、ホラー映画の予告編に比べて、比較的低い感情的興奮を引き起こすことが分かった。

以上のように、ホラー系の予告編はコメディ系の予告編よりも視聴者から強い感情的興奮反応を引き出すことが分かりました。また、ホラー系予告編のクリエイティブなスタイルが、視聴者の生体反応に重要な役割を果たしているようです。それでは、行動面での動機付けについて見ていきましょう。EEG(脳波)は、視聴者がこれらの予告編をどのように体験したかについての理解を深める上で、どのような役割を果たすのでしょうか?

結果 2

EEGアプローチによる動機付けは、自己申告による好感度に一致する

一見すると、EEGによる行動的動機付けの結果は直感に反するように思える。視聴者からはスレンダーマンが最も怖いと評価され、最も高い感情的覚醒を引き起こした一方で、行動的接近動機(EEGによる前頭部の非対称性で測定)も最も高かったのだ。スレンダーマンに対しては、高い回避動機が見られると予想するのが妥当ではないだろうか?

前頭部の非対称性に関するメディア

前頭部の非対称性によって何が測定されているのか、その点を念頭に置いてください。これは必ずしも「良い/悪い」や「怖い/怖くない」を測る指標ではありません。むしろ、前頭部の非対称性は、何らかの行動を起こそうとする個人の認知的動機を反映しているのです。その動機は、刺激そのもの、刺激が体験される文脈、刺激やその文脈に対する個人の思考や感情、あるいはこれらすべてから生じ得るものです。

さて、映画の予告編の目的について考えてみましょう。それは、観客に公開予定の映画への興味や期待を抱かせることです。定義上、映画制作会社は、ジャンルを問わず、すべての予告編を通じて、観客に映画館へ足を運ぶよう動機づけ(「接近動機」)を与えるよう努めています。もしホラー映画の予告編が、常に観客に「避けたい」という動機を引き起こしてしまうとしたら、それは問題です。そうなってしまえば、誰もその映画を見に行かなくなってしまうでしょう!

スレンダーマンの視線追跡

最終的な妥当性確認として、回答者が各予告編について自己申告した「好感度」を確認してみましょう。実際、『スレンダーマン』が3作品の中で最も「好感度」が高いと評価されており、この予告編が行動面での「接近」動機を最も強く引き出していることとも一致しています。

結果 3

恐怖感が強まっても、回避行動が強まるわけではない

つまり、要約すると:

生理学 恐怖 メディア

3本の予告編のうち、『スレンダーマン』は、生理的興奮(1分あたりのGSRピーク数)と自己申告による恐怖感の点で最も高いスコアを記録した。しかし驚くべきことに、EEGデータに基づく「接近動機のスコアも最も高かった。さらに、恐怖を誘う予告編全般において自己申告による好感度は(最高点5点満点中)かなり低かったものの、『スレンダーマン』はそれでも恐怖を誘う予告編の中で最も好感度が高かった。

回答者たちはホラー映画から逃げ出したいとは微塵も思っておらず、むしろその正反対だった――映画に怖がれば怖がるほど、その映画に対する「近づきたい」という動機が強まったのである。

したがって、予備的なデータからは、我々の仮説が支持されていることが示唆される。すなわち、GSRは映画の予告編がどれほど恐ろしいかを示す良い指標となり得るということである。しかし、より恐ろしい予告編ほど行動回避の動機をより強く引き起こすという第2の仮説は支持されなかった。ホラー予告編の中で最も恐ろしい「スレンダーマン」は、他のホラー予告編に比べて、比較的高い接近動機を示した。

スレンダーマンを題材にしたホラー映画

これは、生体認証技術がホラー映画の予告編についてどのような洞察をもたらすかを示す、季節感あふれる楽しいデモンストレーションでしたが、実際の研究では、視聴者の属性、ジャンルの好み、映画の視聴状況など、今回我々が考慮しなかった多くの要因も考慮に入れる必要があります。本格的な調査は、研究者たちに任せることにしましょう。

とはいえ、恐怖の生体反応やその測定方法を理解することは、メディアだけでなく、ゲーム業界や恐怖症・不安障害に関する医学研究、さらにはインタラクティブな体験(お気に入りのホラーアトラクションを思い浮かべてみてください)など、幅広い分野に応用できることは間違いありません。この研究を通じて、皆さんも自分で「ゾッとするような科学実験」をしてみたくなることを願っています!

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参考文献

[1] Epstein, S. (1972). 「期待との関係に重点を置いた不安の本質」. C. D. Spielberger(編)『不安:理論と研究の最新動向』(第2巻、291–337頁)。ニューヨーク:アカデミック・プレス。

[2] Öhman A. 恐怖と不安:進化的、認知的、および臨床的視点. In: Lewis M, Haviland-Jones JM, 編. 『感情ハンドブック』第2版. ニューヨーク:ギルフォード・プレス;2000. pp. 573–593.