Mauro Usability Science, utilisateur de longue date d’iMotions, a mené, en collaboration avec son partenaire Secretlab, une étude approfondie axée sur l’ergonomie dans le domaine du jeu vidéo, qui s’est particulièrement intéressée à l’impact de la conception des sièges sur les performances de jeu. Cette étude a été motivée par la croissance exponentielle du secteur des jeux vidéo et de l’e-sport, dont le chiffre d’affaires devrait dépasser les 300 milliards de dollars d’ici 2029, surpassant ainsi les bénéfices combinés des industries de la musique et du cinéma.
L’omniprésence du jeu vidéo en tant que tendance mondiale et son attrait auprès d’un large éventail d’utilisateurs, allant des enfants aux personnes âgées, ont rendu nécessaire une étude des facteurs humains et des problèmes affectant le bien-être de cette vaste communauté d’utilisateurs. De nombreuses recherches antérieures ont mis en évidence toute une série de troubles de santé associés au jeu vidéo, notamment les microtraumatismes répétés et les blessures liées au stress, l’obésité, la fatigue oculaire, le stress psychologique, la fatigue, la dépression, et même des cas de pensées suicidaires et de décès.
Méthodologie et déroulement de l’étude
Les problèmes d’ergonomie identifiés étaient à la fois omniprésents et universels, dépassant les distinctions démographiques ou liées au profil des utilisateurs. Pour relever ce défi aux multiples facettes, l’étude a défini avec minutie les dimensions du problème d’ergonomie, englobant les éléments cognitifs, spatiaux et visuels de l’interface, les réactions émotionnelles et subjectives, les impacts physiologiques et circulatoires, les variables biomécaniques et proprioceptives, ainsi que les variables technologiques influençant le déroulement du jeu.
Au cœur de cette étude figurait l’analyse spécifique des systèmes d’assise, en particulier du fauteuil de jeu Secretlab Titan. Le réseau complexe des éléments d’assise, notamment au niveau de la tête et de la nuque, de la cage thoracique et du haut du corps, de la région lombaire, des avant-bras et des paumes, ainsi que du bassin, a été identifié comme un système de soutien essentiel pour garantir une expérience de jeu saine et fonctionnelle, en particulier lors de longues sessions de jeu.

La complexité de la dynamique du système de sièges était mise en évidence par leur interconnexion et leurs mouvements indépendants. Cela a posé un défi de taille en matière de collecte de données, notamment pour mettre en corrélation les mouvements et le soutien des sièges avec les performances de jeu objectives et les variables liées à l’ergonomie.
L’étude a suivi un protocole rigoureux de type A/B, s’étalant sur environ neuf mois. La méthodologie retenue consistait en un protocole intra-sujet, dans le cadre duquel les participants ont testé deux systèmes d’assise, à savoir le fauteuil Secretlab Titan et un produit d’une marque mondiale de premier plan, qui leur ont été attribués de manière aléatoire lors de sessions de jeu de trois heures réparties sur deux jours distincts. Le système de bot de League of Legends a servi de jeu standardisé afin de garantir la cohérence entre tous les participants.
Le recrutement des participants a porté sur trois niveaux d’expérience de jeu : débutants, joueurs de niveau intermédiaire et professionnels confirmés. Des procédures approfondies de pré-tests ergonomiques et de sélection ont été mises en place afin d’éliminer les variables parasites, en se concentrant spécifiquement sur les variables testées dans l’étude A/B. Les données brutes générées par chaque participant ont atteint le volume impressionnant de 100 Go, ce qui témoigne de l’exhaustivité de l’étude.
Afin de saisir efficacement les mouvements des sièges et de les mettre en correspondance avec les profils de charge de travail sur les plans psychologique, physiologique et cognitif, un modèle de suivi spatial en 3D des deux modèles de sièges a été conçu et intégré à la suite logicielle iMotions.
Le fauteuil Secretlab Titan a servi de siège expérimental dans le cadre d’une étude visant à examiner l’impact de la conception du siège sur les performances globales de jeu, à évaluer les différences d’impact selon les niveaux d’expertise des joueurs, à identifier les variables spécifiques liées à l’assise qui influencent le jeu, ainsi qu’à analyser la rentabilité des tests d’ergonomie de haute performance dans le cadre du développement de produits.
iMotions Ergonomics Research Lab
Synchronize data collection from multiple biosensors, allowing researchers to investigate complex research questions in innovative and time saving ways.
