iMotionsの長年のユーザーであるMauro Usability Scienceは、パートナー企業のSecretlabと共同で、ビデオゲームのエルゴノミクスに焦点を当てた高度な調査分析を実施しました。特に、座席の設計がゲームプレイのパフォーマンスに与える影響について検証しています。この調査のきっかけとなったのは、ビデオゲームおよびeスポーツ産業の急激な成長です。同産業の市場規模は2029年までに3,000億ドルを超えると予測されており、音楽業界と映画業界の合計収益を上回ると見込まれています。
ビデオゲームが世界的なトレンドとして広く普及し、子供から高齢者まで多様なユーザー層に支持されていることから、この広範なユーザー層の健康に影響を及ぼす人間工学的な要因や問題について検討する必要が生じた。これまでの広範な研究により、反復動作やストレスによる障害、肥満、眼精疲労、精神的ストレス、疲労、うつ病、さらには自殺念慮や死亡事例に至るまで、ゲームに関連する様々な健康上の問題が指摘されている。
方法論と研究の実施
特定された人間工学上の課題は、人口統計学的特性やユーザープロファイルの違いを超え、広範かつ普遍的なものであった。この多面的な課題に対処するため、本研究では人間工学上の問題の側面を綿密に定義し、認知的・空間的・視覚的なインターフェース要素、感情的・主観的な反応、生理的・循環器系への影響、生体力学的・固有受容感覚的な変数、およびゲームプレイに影響を与える技術的変数などを網羅した。
本調査の核心は、シートシステムの詳細な検証にあり、特にSecretlab Titanゲーミングチェアに焦点を当てた。頭部・首、胸部・上半身、腰部、前腕・手首、骨盤といった各部位を支える複雑な構造が、特に長時間のプレイにおいて、健康的かつ機能的なゲーム体験を維持するために不可欠な主要なサポートシステムであることが明らかになった。

座席システムの動的挙動の複雑さは、各要素の相互接続性と独立した動きによってさらに際立っていました。このため、特に座席の動きやサポート機能を、客観的なゲームプレイのパフォーマンスや人間工学的な変数と照合する上で、データ収集には大きな課題が生じました。
本研究では、約9か月間にわたる厳格なAB試験デザインを採用した。採用された方法論は被験者内比較デザインであり、回答者は2日間にわたり、3時間のゲームセッション中に無作為に割り当てられた「Secretlab Titan」チェアと世界的な主要ブランドのチェアという2種類の座席システムを体験した。全回答者間で一貫性を確保するため、標準化されたゲームとして『リーグ・オブ・レジェンド』のボットシステムが使用された。
回答者の募集は、ゲームプレイ経験のレベルを「初心者」、「中級者」、「上級プロ」の3段階に分け、実施された。AB試験で検証する変数に特に焦点を当て、外生変数を排除するために、広範な人間工学的な事前テストおよびスクリーニング手順が実施された。各回答者から得られたデータは、合計で100GBという膨大な量の生データとなり、本調査の包括的な性質を如実に示している。
座席の動きを効果的に捕捉し、心理的、生理的、および認知的な作業負荷プロファイルと照合するため、両方の座席デザインの3D空間追跡モデルが設計され、iMotionsソフトウェアスイートに統合された。
実験用シートシステムとして「Secretlab Titan」チェアを採用し、シート設計がゲームプレイの総合的なパフォーマンスに与える影響、ゲームスキルレベルごとの影響の差異、ゲームプレイに影響を与える具体的なシート要因の特定、および製品開発における高性能な人間工学試験の費用対効果について、重要な研究課題を検証した。