VR、EEG、iMotions:次世代のニューロマーケティング調査

0:00 / :

販売現場でのコミュニケーションを効果的にするにはどうすればよいのでしょうか?ニューロマーケターにとって、この問いに的確に答えるためには、焦点を絞ったテスト環境と刺激を設計し、予測不可能な消費者の行動をコントロールする必要があります。そこでVRが役立つのです。

オランダで最も急成長しているニューロマーケティング企業の1つであるUnravel Researchは、ニューロマーケティング調査を活用し、広告、UX、小売環境における消費者の行動を予測・誘導しています。本ウェビナーでは、共同創業者のトム・ファン・ボンメル氏が、iMotionsのVRおよびEEG技術を用いたPOSパフォーマンス調査を通じて、Unravelがどのようにこの研究課題に取り組んだかを実演します。 同氏は、EEGによる動きのノイズの排除、視野内の視覚的注意と適切な刺激の関連付け、そして動機付けやエンゲージメントに対応するデータの特定など、生体センサーを用いた調査にありがちな落とし穴を回避しつつ、UnravelがクライアントのPOS資料をどのように評価・改善したかを解説します。本ウェビナーは、VRをニューロマーケティングのツールボックスに取り入れたいと考えている研究者、あるいはすでに導入している研究者の皆様を対象としています!

それだけでなく、彼はPOSの効果を高めるための消費者神経科学に基づく貴重な知見も共有しています。そのため、このウェビナーの最後には、すぐに実践できる有益なヒントをご用意しています。

ウェビナーの概要

Unravel Researchのトム・ヴァン・ボンメル氏は、バーチャルリアリティ(VR)を活用することで、ニューロマーケティング調査における従来の課題のいくつかを克服できる可能性について論じた。同氏の研究では、VRによるスーパーマーケット環境を構築し、POSディスプレイの効果を2つの方法で検証した。1つは、回答者に自由に買い物をさせる方法(自然な行動をシミュレート)であり、もう1つは、特定のデザイン要素の影響を分離するために、単独でランダムに提示されたディスプレイ(「ビューティーコンテスト」形式)を用いる方法である。

実験にバイオセンサー(VRヘッドセットに組み込まれたアイトラッキングや、ニューロマーケティング用機器を用いた脳波測定など)を取り入れることで、彼のチームは、行動データ(被験者がディスプレイのどこをどのくらいの時間見ているかなど)と脳の反応――具体的には、前頭葉の非対称性(接近動機を示す指標)や全体的な没入度といった指標――の両方を捉えることに成功した。

トムはまた、VR研究に携わる上での実務上の課題についても説明した。その課題には次のようなものがある:

  • リアリズムと実験的制御のバランス(これは従来の実験室研究と実店舗調査の双方における課題である)。
  • EEG信号における頭部の動きによるアーチファクトなどのデータ品質の問題への対応。
  • (特定のブランド環境や360度写真を使用するのではなく、Unityで一般的なスーパーマーケットを構築することで)リアルでありながら、十分に中立的なVR環境を設計する。
  • 刺激が意図した通りの注目を集めるよう、最適な視覚的デザイン要素(一人称視点の画像の使用、テキストの最小化、適切な標識の配置など)を決定する。

質疑応答のセッションでは、彼はさらに技術的な検討事項について詳しく説明した。具体的には、アイトラッキング機能を内蔵したVRヘッドセットの選定、生体センサーデータのラベル付けやクリーニングの方法、さらには今後の研究において音や香りといった追加の感覚的手がかりを取り入れるというアイデアについても言及した。


主なポイント

  • VRはリアリズムと実験的制御を両立させる(00:08:55–00:09:02):
    VRは、リアルな買い物環境をシミュレートしつつ、研究者が刺激を制御し、体系的に変化させることができるため、両方の長所を兼ね備えている。
  • 革新的な実験デザイン(00:10:44–00:10:54):
    本研究では、自然な行動を模倣する「自由購入モード」と、ランダム化された「美人コンテスト」形式の展示モードという2つのモードを用い、販売時点の看板が消費者の注意に及ぼす影響を特定した。
  • アイトラッキングとEEGの統合(00:12:00–00:12:05):VRヘッドセットにアイトラッキングセンサーとEEGセンサーを組み込むことで
    、研究チームは消費者がどこを見たか、そして脳がどのように反応したか(例えば、接近動機に関する前頭葉の非対称性などを通じて)を正確に測定することに成功した。
  • データ品質とアーチファクトの取り扱い(00:39:00–00:40:00):VR環境では頭部の動きやその他の
    動きによるアーチファクトが生じるため、信頼性の高いEEG指標を抽出するには、慎重なデータラベリングとノイズ除去が不可欠です。
  • ビジュアルデザインが消費者の反応に与える影響(00:29:04–00:30:00):
    ビジュアル要素は極めて重要です。一人称視点の画像を使用し、テキストを最小限(理想的には3~5語)に抑えることで、販売現場のディスプレイの効果を大幅に高めることができます。
  • サインのデザインと配置の重要性(00:34:00–00:35:00):
    大きめで中央に配置されたサインは、小さかったり端の方に置かれたものよりも注目を集めやすく、買い物客の行動に影響を与える上で、サインの種類と配置場所の両方が重要であることを示しています。
  • 特注のVR環境と360°写真(00:42:00–00:43:00):360°写真は導入
    が容易ですが、Unityで完全にインタラクティブな3D環境を構築すれば、より詳細で没入感があり、操作性の高い環境を実現できます。その代償として、開発期間と複雑さが増すことになります。
  • 今後の多感覚的拡張(00:49:00–00:50:00):現在の研究は主に視覚刺激
    に焦点を当てているが、トムは、より没入感のあるショッピング体験を再現するために、VR実験に音や香りを取り入れる可能性について言及した。
  • VR調査と実地調査に関するクライアントの視点(00:57:00–00:59:00):従来は実地
    調査が好まれてきたものの、VR調査は費用対効果が高く、単一の制御されたセッション内で複数の条件をテストできるため、クライアントの関心が高まっています。