ウェイファインディングの科学を探求し、研究者が複雑な屋内空間におけるナビゲーションをどのように研究しているかを学びましょう。アイトラッキング、GSR、VR、UXリサーチを通じて、人々が何に気づくのか、ウェイファインディングがどこで機能しなくなるのか、そして標識や環境をどのように改善すれば人々をより効果的に目的地へ誘導できるのかが明らかになります。
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建物の中で道を見つけることは、一見すると簡単なことのように思えます。標識を探し、矢印に従い、場合によっては建築上の手がかりを頼りにして、目的地に到着するのです。
実際には、屋内での道案内は、絶え間ない一連の小さな判断の積み重ねによるものです。
見知らぬ病院に到着したと想像してみてください。特定の診療科を探さなければなりません。正面玄関から入ると、すぐにどこを見ればよいか決めなければなりません。頭上に看板はあるでしょうか?壁に案内図はありますか?床に色分けされた案内線は?そのまままっすぐ進むべきか、それとも立ち止まって誰かに尋ねるべきでしょうか?

研究者にとって、こうした些細な判断こそが、屋内での経路探索を複雑な行動問題にしている。最終的にその人が目的地にたどり着くかどうかを調べることは有用だが、それは全体像の一部に過ぎない。
ウェイファインディング調査では、人々がどのように移動するか、どのような情報を探しているか、どの標識に目を留めるか、どこで躊躇するか、そしてなぜ時折道を間違えるのかといった点についても調査することができます。
ウェイファインディングとは何か?
ウェイファインディングとは、人が自分がどこにいるかを把握し、どこへ向かうべきかを判断し、ある場所から別の場所へと移動するためのプロセスです。
屋内環境において、ウェイファインディング・システムは、単なる案内標識だけにとどまりません。地図、部屋番号、記号、色、デジタルディスプレイ、建築上の特徴、目印となる場所、照明、そして建物自体のレイアウトなど、これらすべてが、人々がその空間を理解する手助けとなります。
だからこそ、ウェイファインディングのデザインは、建築、インテリアデザイン、グラフィックデザイン、UX、そして行動研究といった分野を横断するのです。
優れた屋内案内システムは、これらの要素を統合することで、特にその環境に不慣れな人々が、必要な情報を探し出し、理解できるようにします。
屋内ナビゲーションはどのように機能するのでしょうか?
人々は、必ずしも一連の連続した道順に従って建物内を移動するわけではありません。むしろ、移動は多くの場合、一連の小さな判断の積み重ねとして行われます。
人は、行きたい場所を特定し、役立つ情報を探し、見つけた情報を解釈し、進む方向を選び、その空間を移動し、そして改めて状況を再評価する。
方向性の必要性 → 視覚的探索 → 情報の発見 → 解釈 → 意思決定 → 行動 → 再評価
研究者にとって、これは有用な枠組みとなります。もし誰かが間違った方向に進んでしまった場合、そのプロセスのどこで問題が生じたのでしょうか?関連する情報を見逃してしまったのでしょうか?標識は見たものの、それを誤解してしまったのでしょうか?それとも、周囲の環境にある何かが意思決定に影響を与えたのでしょうか?
この違いは、病院、空港、駅、大学、博物館、ショッピングセンターといった複雑な屋内環境において重要となります。
2人の参加者が、ともにゲートB27を無事に見つけるかもしれない。1人はそのまままっすぐそこへ向かう。もう1人は、4回立ち止まり、曲がり角を通り過ぎてから引き返し、いくつかの標識を確認してから、ようやくそこにたどり着く。
二人とも成功した。しかし、道案内に関する体験は大きく異なっていた。
「目的地」だけでなく、「その道のり」も学ぶ
ウェイファインディングの研究は、つい標識の研究になりがちです。標識は重要ですが、人々が道順を把握する上での一要素にすぎません。
人々は、頭上の看板、地図、部屋番号、建物の特徴、目印、あるいはデジタルスクリーンなどを利用することがあります。また、他の人について行ったり、入り口から中を覗いて、そこがどこに通じているのかを確認したりすることもあります。
したがって、研究者たちは、単に正しい目的地に到達すること以上の基準で「成功」を定義すべきである。所要時間、ルートの選択、道に迷うこと、立ち止まり、躊躇、引き返し、助けを求める行動などはすべて、その環境がナビゲーションをどの程度支援できているかを明らかにする指標となり得る。
「決断の分岐点」はとりわけ重要だ。交差点、エレベーター、入り口、階段、そして広々としたオープンスペースなどは、人々に次にどう行動すべきかを決めさせる。
こうした地点では、一体何が起きているのでしょうか?人々はすぐに必要な情報を見つけられるのでしょうか?立ち止まって探しているのでしょうか?あるいは、曲がった後に振り返って、正しい選択をしたかどうかを確認しているのでしょうか?
こうした行動は、たとえ参加者が最終的に正しいルートを選んだとしても、不確実性を示している可能性がある。
人は道半ばで考えを変えるものだ
また、実際の旅は、A地点からB地点へまっすぐ移動するほど単純なものはめったにありません。
空港はその良い例です。旅行者は搭乗口へ向かうつもりであっても、必ずしも最も直接的なルートをとるわけではありません。お腹が空いて食事場所を探したり、お土産を買ったり、トイレを探したり、水筒に水を補充したり、搭乗前にくつろげる席を探したりすることもあるでしょう。

新しい目標が設定されるたびに、どのような情報が重要かが変わってきます。
同様の行動の変化は他の場所でも見られます。病院を訪れた人は、元のルートに戻る前にカフェや薬局を探そうと決めるかもしれません。美術館の来館者は、突然トイレが必要になったり、特定の展示物を探したくなったりすることもあります。
優れた案内システムは、こうした優先順位の変化に対応できるものでなければなりません。利用者は、当初のルートから外れても、新しい目的地を見つけ、現在地を把握し、最初からやり直すことなく移動を続けられる必要があります。
このため、方向感覚の再認識は研究者にとって興味深い検討事項となります。AからBへの固定ルートを単に検証するのではなく、研究では副次的な目標を設定したり、参加者が道中で自然な選択を行えるようにしたりすることが可能です。
目標が変わったとき、人はどこで新しい情報を探すのでしょうか?それをどれくらいの速さで見つけることができるのでしょうか?そして、元の道筋にどれほどスムーズに立ち返ることができるのでしょうか?
優れた案内標識とはどのようなものか?
ウェイファインディング・サイネージとは、人々が周囲の環境を理解し、移動するのを助けるために用いられる視覚的な標識のことです。これには、方向案内標識、施設名表示、案内図、地図、部屋番号表示、デジタルディスプレイなどが含まれます。
優れた案内表示とは、単に単独で見れば読みやすいというだけのものとは限りません。周囲の環境の一部として機能していなければなりません。
いくつかの原則が、有用な出発点となります:
- 意思決定が行われる場所に情報を配置しましょう。方向を示す情報は、交差点や、人々が進路を選択する必要があるその他の地点の手前に表示されるべきです。
- 明確な視覚的階層構造を構築しましょう。目的地、矢印、および重要な情報は、一目で把握できるようにする必要があります。
- システムの一貫性を保つ。用語、色、記号、命名規則は、ユーザー体験全体を通じて一貫性を保つ必要があります。
- 注意を惹き合う要素を減らす。情報量が多いからといって、必ずしも案内が分かりやすくなるわけではない。広告やスクリーン、その他の標識があると、重要な案内が見つけにくくなる場合がある。
- 安心感を与えてあげましょう。重要な局面を乗り越えた後に、そのことを認めてあげることで、相手は自分がまだ正しい方向に向かっていることを実感できるようになります。
建築も、こうした役割の一部を果たすことができます。特徴的な入口や色、オブジェ、視線、その他の目印があれば、別途看板を設けなくても、人々が自分がどこにいるかを把握するのに役立ちます。
しかし、研究者にとっては、これらの原則は、効果的な経路誘導の保証としてではなく、検証すべき仮説として扱うべきである。
その建物に詳しい人にとっては一目瞭然に見える標識でも、初めて訪れる人にとってはほとんど目に入らないかもしれません。
人々は実際に何に気づくのか?
ここで、アイトラッキングがウェイファインディングの研究に重要な側面を加えることができるのです。
屋内の環境は、視覚的に静寂であることはめったにありません。空港の案内板は、出発案内画面、店舗、広告、セキュリティ情報、建築物、そして他の旅行者などと視覚的な競合を生じることがあります。病院の案内板は、ポスター、ドア、掲示、医療情報などに囲まれていることがあります。
看板があるからといって、それが目に入ったとは限らない。
したがって、研究者は、人々がどのように視覚的に周囲を探索するかを調べることができる。関連する情報をどれくらいの速さで見つけるのか?どのような標識が注目を集めるのか?その代わりに何を見ているのか?そして、移動先を決定する直前に何が起きているのか?
また、これにより、2つのまったく異なる問題を区別するのにも役立ちます。
参加者が該当する標識を見ない場合は、視認性や設置場所、あるいは他の視覚情報との競合に問題がある可能性があります。一方、標識を直視しているにもかかわらず躊躇したり、間違ったルートを選んだりする場合は、理解に問題がある可能性があります。
その違いは、旅行後に「標識は分かりやすかったか」と単に尋ねただけでは、判断するのは難しい。
iMotionsを用いた屋内経路探索の研究
ウェイファインディングには、注意力、移動、意思決定、そして感情的な反応が関わっています。また、物理的な空間と、地図、キオスク、情報画面などのデジタルツールとの間を行き来することも含まれます。
このため、マルチモーダルな研究アプローチに非常に適している。
iMotions を使えば、研究者は、研究で解明したい課題に応じて、さまざまな測定方法を組み合わせることができます。
実環境での経路探索のためのアイトラッキングメガネ
アイトラッキングメガネを装着することで、参加者は空港、病院、駅、博物館、その他の屋内環境を自然に移動しながら、視線の向きを記録することができます。
研究者は、参加者が案内標識に気づいているかどうか、どれくらいの速さでそれを見つけられるか、どの要素が注意を奪い合っているか、そして移動の判断を下す前に何を見ているかを調査することができる。

これは、行動と結びつけた場合に特に有用となります。
誰かが交差点で立ち止まったり、間違った方向へ曲がったりした場合、研究者はその直前の状況を検討することができます。その人は関連する標識を見逃していたのでしょうか? 複数の競合する標識を吟味していたのでしょうか? あるいは、正しい情報に気づいていたにもかかわらず、別のルートを選んだのでしょうか?
関心領域(AOI)は、標識、地図、表示板、ランドマーク、および環境内のその他の重要な要素に対する注意の度合いを定量的に測定するためにも利用できます。
したがって、アイトラッキングは、情報が「利用可能」であることと、その情報が実際に「認識され、活用されている」こととの区別をつけるのに役立ちます。
生理的覚醒のGSR
道案内には、不確かな瞬間も伴うことがあります。特に、自分がどこへ向かっているのかという確信を失ったときなどはなおさらです。
皮膚電気反応(GSR)は、生理的覚醒の変化を測定するものです。他の測定値と連動させることで、研究者は旅の途中で覚醒が高まる瞬間を特定するのに役立てることができます。
GSRだけでは、その人がストレスを感じているか、あるいは苛立ちを感じているかを研究者に伝えることはできません。文脈が重要です。
しかし、繰り返される視覚的な探索、躊躇、間違った方向への進路変更、あるいは参加者がフラストレーションを訴えるといった状況に伴って生じる覚醒度の上昇は、その経路の特定の部分についてより詳細な調査が必要であることを示す有用な証拠となり得る。
これは、時間的制約や不確実性の中でナビゲーションが行われる病院や空港などの環境において、特に重要となる可能性があります。
シミュレートされた空間における道案内を目的としたVR
ウェイファインディングの研究には、必ずしも完成した建物が必要というわけではありません。
バーチャルリアリティを活用することで、研究者は、環境が実際に構築されたり変更されたりする前に、提案された環境を検証することができます。他の要素を一定に保ちつつ、さまざまなレイアウト、標識、色、ランドマーク、情報システムを比較検討することが可能です。
VRにおけるアイトラッキングにより、参加者がシミュレーション環境内を移動する際に何に注目しているかが明らかになります。
研究者たちは、標識の設置場所の選択肢を比較したり、目印が方向感覚の把握に役立つかどうかを調査したり、あるいは実際に改修を行う前に、提案されている病院のレイアウト案の2つのバージョンを検証したりすることができる。
仮想の廊下を変更するのは、実際の廊下を建て直すよりもはるかに簡単です。
デジタル案内表示のUXを検証する
現代の屋内案内は、看板だけでなく、スクリーンを通じて行われることがますます増えています。
空港、病院、ショッピングセンター、大学などでは、訪問者が目的地を選び、その場所を見つけるのを支援するために、インタラクティブな案内図、デジタルマップ、キオスク、その他のインターフェースが活用されることがあります。
これらのシステムは、独自のUX調査の問いを生み出します。
ユーザーは地図上で自分がどこにいるかをすぐに把握できるでしょうか?目的の場所を見つけられるでしょうか?どの階に行くべきかが明確でしょうか?道順を表示するオプションに気づくでしょうか?歩き出した後でも、そのルートをすぐに理解して活用できるでしょうか?
アイトラッキング調査では、ユーザーがインターフェース上のどこで情報を探しているかを把握できます。インタラクションデータからは、タップ、選択、エラー、タスクの完了状況などが明らかになります。アンケート調査では、ユーザーがシステムをどれほど使いやすかったか、あるいは使いにくかったと感じたかを把握できます。
重要なことに、研究者たちはデジタルと物理的な道案内との間の移行についても研究することができる。
参加者は空港の案内板でレストランをうまく見つけられたとしても、画面から離れるやいなや道に迷ってしまうかもしれません。インターフェース自体は機能していましたが、ウェイファインディングのプロセス全体としてはうまくいかなかったのです。
「注目」「行動」「体験」を結びつける
最も優れたウェイファインディングの研究は、移動のこうしたさまざまな段階を結びつけることができる。
アイトラッキングは、被験者が何を見たかを明らかにすることができます。行動測定は、被験者がその後どのような行動をとったかを明らかにすることができます。GSR(皮膚電気反応)は、生理的覚醒の変化を特定することができます。アンケートやインタビューは、参加者がその体験についてどのように考え、感じたかを把握することができます。
ある参加者が、病院内の大きな分岐点に差し掛かったところを想像してみてください。その参加者の視線は、いくつかの案内板の間を行き来しています。歩みを止め、来た方向の廊下を振り返ると、生理的覚醒度が高まっています。課題終了後、その参加者は、この地点で道に迷い始めたと報告しています。
これらの対策のどれか一つだけでは、全体像を把握することはできません。
これらを総合することで、ウェイファインディングの体験がどこで困難になったのか、またその際に何が起きていたのかについて、より明確な全体像が浮かび上がります。
ここでも参加者の選定は重要です。毎日その建物で働いている人は、初めて訪れる人と同じようにその建物内を移動することはありません。研究では、そのシステムが支援対象とする人々を反映した参加者を募集し、必要に応じて、その建物への慣れ、年齢、言語、アクセシビリティなどの要素を考慮すべきです。
ウェイファインディング・システムが実際に機能しているかどうか、どうやって判断すればよいのでしょうか?
優れた案内システムを構築するためのガイドラインは数多く存在します。しかし、より難しい問題は、人々が実際にそれらに気づき、理解し、意図した通りに利用しているかどうかという点です。
結局のところ、ウェイファインディング調査が明らかにすべきなのは、その点なのです。
参加者はどこで立ち止まったのか?どの標識に気づいたのか?どの標識を見逃したのか?その代わりに何を見ていたのか?道を間違える前には何が起きていたのか?目にした情報を理解できていたのか?そして、優先順位が変わったとき、彼らは容易に方向感覚を取り戻すことができたのか?
iMotionsを活用することで、研究者たちはこれらのさまざまな信号を統合し、ウェイファインディングを単なる「合格・不合格」で決まるナビゲーション課題ではなく、展開していく人間としての体験として研究することができる。
そう考えると、「彼らはそこにたどり着いたのか?」という問いよりも、別の問いの方がより有意義なものとなる。
「彼らはどうやってそこにたどり着いたのか、その過程で何が助けになったのか、そして環境のどの点が彼らの妨げになったのか」という問いになります。
参考文献および関連文献
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