iMotions × Mauro Usability Science:神経科学を人間工学研究にどう応用できるか

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ウェビナーについて

現代社会において、コンピューターの画面は私たちの日常生活の不可欠な一部となっています。2022年の調査によると、リモートワーカーの80%が、平均して1日13時間を画面の前で過ごしていました。仕事に加え、ビデオゲームは世界中で30億人以上の人々の生活の重要な部分を占めており、米国では約25億人のビデオゲームプレイヤーのうち、34歳未満が50%以上を占めています。 オフィスワーカーやビデオゲームプレイヤーの大半は、コンピューターを使用する際に座って作業を行いますが、これは筋骨格系障害や高血圧など、健康への長期的な悪影響をもたらすことが知られています。この課題は、こうした健康への悪影響を確実に軽減できることが実証された、人間工学に基づいた座席デザインの開発が急務であることを浮き彫りにしています。 Mauro Usability Science(MUS)は最近、ビデオゲームプレイ中の座席システム向けに、神経科学に基づいた人間工学およびエルゴノミクス試験を完全に統合した初のプラットフォームを開発し、その有効性を検証しました。 MUSは、iMotions社のマルチモーダル生体計測研究プラットフォームを活用し、3D空間トラッキング、アイトラッキング、皮膚電気反応(GSR)、表情分析、およびその他のセンサーを用いて、長時間のスクリーン使用中に認知状態、人間工学的な状態、および心理生理学的状態に関する29項目のリアルタイム測定データを取得しました。 このアプローチにより、MUSは革新的な座席デザインのエルゴノミクス上の利点を評価することができ、ワークステーション設計、ビデオゲーム設計、およびスキル習得への示唆を得ました。本ウェビナーでは、MUSがどのようにこの研究を実施したか、そして3つの異なるグループ間におけるコラボレーション、マルチモーダリティ、イノベーションという重要な側面について詳しく解説します。 本ウェビナーは、マルチモーダル生体計測研究の応用に関心のある研究者にとって貴重な学びの場となるでしょう。特に、人間工学やエルゴノミクスの研究者にとっては、自身の研究活動において大きな刺激となるはずです。

ゲームが神経学的レベルでいかに深く共鳴するかというこの深い理解は、今や直接的な脳-コンピュータ・インターフェースや革新的な新たなプレイ体験への道を開いています。ゲームの世界において、テクノロジーがいかにして心と機械を積極的に結びつけているのかについてさらに詳しく知りたい方は、この魅力的な分野をぜひ探求してみてください。