アイオワ・ギャンブル課題を、iMotionsを用いた脳波(EEG)、皮膚電気反応(GSR)、心拍数、および顔面表情解析と組み合わせることで、感情や実行機能が意思決定にどのように作用するかが明らかになり、自己報告や観察だけでは得られない知見が得られる。
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アーチー・カラスにまつわる物語は実話だが、まるで伝説のようだ。ポケットにはたったの50ドルしか持たず、ラスベガスでギャンブル三昧の日々を送った彼は、わずか数週間で億万長者となった。しかし、それと同じくらいあっという間に、すべてを失ってしまった。彼は、一時の間とはいえ、常識を覆した数多くのギャンブラーたちの仲間入りを果たした。ギャンブラーが運を過信しすぎて破滅するというパターンは、誰もが耳にしたことがあるだろう。
現在、依存症の一種として分類されている問題ギャンブルは、『DSM-V』において物質乱用と同様の障害として認識されています。不健全なギャンブル行動の特徴の一つ(おそらく最大の特徴)は、直面している勝率を客観的に評価できないことです。そして、これを検証する方法の一つが「アイオワ・ギャンブル・タスク」です。
このテストは1994年にアントワーヌ・ベシャラらによって考案され、当初は意思決定能力を測定するために用いられていました。この意思決定課題では、参加者は4つのデッキの中から1つを選んでカードを1枚引くだけという、決して難解な賭けではありません。しかし、カジノとは異なり、カードは実際に参加者に有利に、あるいは不利に操作されているのです。
選択可能なデッキのうち2つは、長期的には確実に利益をもたらします。大きな勝利は期待できませんが、損失(あるいは「ペナルティ」)は小さく、これらを使い続ければ最終的に利益を得ることができます。一方、残りの2つのデッキは莫大な利益をもたらす反面、莫大な損失も生じ、十分な回数試行すれば破産することになります。 もちろん、この情報は参加者には明かされません。ただ、できるだけ多くの賞金を獲得すべきだということだけが伝えられるのです。

参加者はテストを行っている間、自分の収益(あるいは損失)がどの程度かといった情報を把握することができます。デッキが利益や損失をもたらす確率は決して変わらないため、やがて平均的な参加者はこのことに気づき、ある戦略を貫くようになります。彼らは長期的に見て利益をもたらすデッキを一貫して選択するのです。
くじの運
しかし、一部の人々――特に問題ギャンブラー――にとっては、大勝ちのスリルがあまりにも魅力的であり、損失が積み重なってもなお「不利な」デッキを選び続けてしまう。しかし、この課題に直面した際に冷静な判断ができなくなるのは、問題ギャンブラーだけではない。このテストを初めて採用した研究では、前頭前野に損傷のある被験者を対象としたところ、彼らもまた長期的には損失を被りやすいことが判明した。
先述の研究が示したように、前頭前野の損傷によってよく見られる結果の一つは、意思決定能力の低下です。私たちが物事を明確に考える能力は、実行機能によって維持されています。これはビジネスパーソンのための社交パーティーではなく、日常生活における行動を制御する一連の認知プロセスのことです。危険な状況を避けたり、何らかの形で自制心を働かせたりするとき、私たちは実行機能を使って自分自身を律しているのです。
前頭前野の損傷は、しばしばこの実行機能の低下を招き、その人は快楽を追い求める傾向が強まり、享楽的になることがあります。つまり、将来への計画を立てる能力が低下し、現在を生きることに重きを置くようになるのです。
ハーロウ博士とゲージ氏
1848年、バーモント州のある夏の日、若きウィリアムズ医師は、助けを必要としている患者がいると丁寧に告げられ、すぐにその患者が自分の脳の一部を吐き出しているのを目にした。幸いなことに、これは普通の症例ではなかった。
問題の患者――フィニアス・ゲージ――は、細い鉄の棒が頭部を貫通したばかりだった。その棒は通常、将来の鉄道建設に向けた地ならしとして爆薬を埋設する際に用いられるものだったが、今は血と内臓の残骸にまみれて横たわっていた。爆発は予期せず起こり、金属棒が前頭前皮質を突き抜け、頭部に貫通穴を残した。

この事件には、少なくとも2つの特異な点があった。1つ目は、ゲージ氏が生き延びたこと、2つ目は、彼が非常に綿密に研究されたことである。フィニアスの治療を引き継いだハーロウ医師は、几帳面な医師であり、フィニアス・ゲージの事例が今後数十年にわたって研究し尽くせるほど詳細なものとなるよう(実際にそうなったように)配慮した。
特に、ハーロウは、負傷後にゲージの行動がどのように変化したか――穏やかで冷静な人物から、気まぐれな感情に支配される人物へと変貌した過程――を詳細に記録することに成功した。この症例は、最終的に前頭前野がどのように機能し、私たちの性格の中でも特にリスクを冒しやすい部分をいかに抑制しているのかという理解を深める一助となった。彼が「アイオワ・ギャンブル課題」において、安全な賭けをすることはまずないだろうと断言しても差し支えないだろう。
回答のまとめ
フィニアス・ゲージの事例(およびそれ以降の数多くの悲劇的な事例)からも明らかなように、私たちの「実行機能」は正常な行動にとって極めて重要です。これは、「アイオワ・ギャンブリング・タスク」や「ストループ・タスク」といった検査の重要性を浮き彫りにしています。これらはいずれも、私たちの「暗黙的な実行機能」がどの程度正常に機能しているかを測定するものです。
さらに最近の実験では、心理生理学的測定を用いてより深く掘り下げることで、この理解をさらに深めることができた。 皮膚電気活動(EDA)/皮膚電気反応(GSR)の測定を用いて、ベチャラ(当初のアイオワ・ギャンブリング・タスク研究の著者)らは、対照群の被験者が(前頭前野に損傷のある被験者と比較して)、リスクを伴う選択を検討していることを意識的に認識する前から、皮膚電気反応の増加を示すことを発見した。
さらに、アンナ・グードリアーンらは皮膚電気反応(GSR)と心拍数を測定した結果、病的ギャンブラーは対照群の被験者と比べて不利なカード配りに対する心理生理学的反応が低いことが判明し、彼らがその脅威を無意識のうちに認識していないことを示唆している。皮膚電気反応と心拍数の両方の測定は、課題遂行中の被験者の生理状態をより包括的に把握するのに役立った。

スコット・オバーグらによる別の研究では、脳波(EEG)を用いた結果、自らをギャンブラーと認識する人々は、ギャンブルに関するフィードバックに対して異常な神経反応を示すことが明らかになった。報酬に対する反応は通常、フィードバックに関連するいくつかの標準的な反応パターンから構成されるが、ギャンブラー集団においては、これらの反応が歪んでいる(過敏化および鈍化の両方)ことが確認された。これは、生理学的反応が神経レベルでも追跡可能であることを示している。
運試し
アイオワ・ギャンブル・タスクの研究結果を受けて提唱された主要な理論の一つが、ソマティック・マーカー仮説である(この仮説は、アイオワ・ギャンブル・タスクの初期論文の共著者でもあるアントニオ・ダマシオによって最初に提唱された)。この理論によれば、ソマティック・マーカー――不安を示す心拍数の増加など、身体機能の指標――が、最終的には私たちの意思決定能力を支配しているという。
こうした身体的マーカーは心理生理学的測定によって計測できるため、感情が意思決定にどのような影響を与えるかを調査する取り組みが、より身近なものとなる。
体性マーカー仮説には批判もあるものの、アイオワ・ギャンブル・タスクを用いた最近の研究により、感情が意思決定能力に影響を与える可能性があるという証拠が示されている。例えば、エルダド・イェキアムらは、不快な気分にある参加者は、幸福な参加者と比べて、頻繁な損失をもたらすと見なされる課題を回避する傾向が強まることを明らかにした。
大当たり
アイオワ・ギャンブリング・タスクに対する心理生理学的反応を調査することの価値を示す研究は数多く存在し、それらはすべて、意思決定プロセスをどのように解釈するかという点に影響を及ぼすものである。感情がすべてを支配していると考えるべきか、それとも人間は完全に論理的であるのか。おそらくその答えは、その中間に位置するだろう。明らかなのは、私たちの意思決定がどのように行われているかを正確に理解するためには、人間の生理機能を同時的かつ相互に補完的に測定する必要があるということである。
皮膚反応(GSR)や心拍数(心電図(ECG)による測定)を活用することで、被験者が経験している生理的覚醒のレベルを把握することができ、これはその感情と関連付けられる。こうした感情は、事前に操作したり、表情分析を用いて測定したりすることも可能である。これらの測定値はすべて、脳波(EEG)と併せて使用することで、アイオワ・ギャンブリング・タスクにおける報酬フィードバックに対する被験者の反応を理解するのに役立つ。

これらすべての測定項目を組み合わせる作業は大変な労力を要することがあり、アイオワ・ギャンブリング・タスクのような比較的短時間のテストの場合、被験者1人あたりの実験準備にかかる時間が、実験そのものを完了する時間よりも長くなってしまうことがあります。iMotionsをこれらすべての測定項目に対応するオールインワンプラットフォームとして活用することで、セットアップのスピードと容易さが向上し、結果として、これらの研究課題に対する答えをより迅速に導き出すことが可能になります。
適切なツールを活用すれば、どのような作業も容易になり、望ましい結果が得られる可能性が高まります。iMotionsをアイオワ・ギャンブル・タスクと併用することで、意思決定に伴う多様な心理生理学的反応を調査し、それらを相互に関連付けて評価することが格段に容易になります。これらのツールの選択は、研究の要件や調査の目的に応じて、拡張や変更が可能です。
結論
私たちは生涯を通じて、常に決断を迫られることになります。こうした決断がどのように下されるかは、私たちの「実行機能」によって制御されます。そして、この実行機能は、その時点での感情によって左右される可能性が高いのです。したがって、人間としての行動を理解するためには、私たちの決断、自制心(実行機能)、そして感情のすべてを研究する必要があると言えます。 iMotionsによって同期された複数の心理生理学的測定値とアイオワ・ギャンブル・タスクを用いてこれらの問いにアプローチすることで、私たちの決断の背後にある真の要因を解明し始めることができる。
アイオワ・ギャンブリング・タスクについて、また、意思決定や実行機能を調査するために他の測定法と組み合わせてどのように活用できるかについて、お読みいただきありがとうございました。その背後にある神経プロセスを調査する方法についてさらに詳しく知りたい方は、以下の無料EEGポケットガイドをダウンロードし、アイオワ・ギャンブリング・タスクをどのように活用されるか、ぜひお聞かせください。
