Découvrez comment la réalité virtuelle transforme la thérapie psychologique, du traitement des phobies et de l’anxiété à l’accompagnement des personnes souffrant de syndrome de stress post-traumatique et en phase de sevrage. Les environnements immersifs et les biocapteurs s’associent pour améliorer la thérapie d’exposition, mesurer les réactions physiologiques et permettre des approches thérapeutiques en santé mentale plus accessibles et fondées sur des données.
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« Un ascenseur en verre reproduisant celui de l’hôtel de congrès Marriott Manquis d’Atlanta, s’élevant sur 49 étages, jusqu’à 147 mètres de hauteur » : ce ne sont pas les mots d’une publicité pour un hôtel, mais la description d’un stimulus utilisé dans la première étude au monde consacrée à la thérapie en réalité virtuelle (RV).
La réalité virtuelle est une technologie émergente qui a suscité un vif intérêt ces dernières années, grâce à la baisse des coûts et à l’accessibilité croissante du matériel et des logiciels. Étant donné que de grandes entreprises produisent désormais ce matériel (Google, Oculus et Samsung, pour n’en citer que quelques-unes), on peut parier sans risque que la réalité virtuelle deviendra de plus en plus courante et sera de plus en plus largement utilisée à l’avenir.
L’une des applications les plus prometteuses de la réalité virtuelle se situe dans le domaine de la thérapie psychologique. Ce support présente plusieurs avantages, notamment la possibilité de recréer dans l’univers virtuel des environnements qui seraient autrement trop coûteux ou inaccessibles. Nous verrons ci-dessous en quoi cela est important.
Thérapie en ligne
Les maladies mentales sont extrêmement hétérogènes, tant au sein d’une même pathologie qu’entre les différentes pathologies et d’un individu à l’autre. Bien que les personnes présentent rarement exactement les mêmes symptômes, de la même manière et au même moment, chaque maladie identifiée présente des caractéristiques distinctives et typiques qui peuvent être traitées à l’aide de programmes thérapeutiques standardisés.

La réalité virtuelle peut souvent être utilisée en complément de ces programmes (et pourrait même bientôt être proposée comme traitement à part entière). Les phobies illustrent bien comment la réalité virtuelle peut enrichir une thérapie standard. Le traitement repose généralement sur une exposition progressive, dans laquelle le stimulus redouté (une araignée, par exemple) est présenté par étapes [1].
Les étapes commencent à un niveau de peur acceptable pour le patient (cela peut commencer par regarder la photo d’une araignée ou en imaginer une). On laisse au patient le temps de se détendre face au stimulus angoissant, et la peur finit par s’estomper. Des étapes progressives, avec une exposition croissante, peuvent finalement conduire à un niveau de peur plus fonctionnel, où le patient n’est plus affecté négativement au point d’en être handicapé.
Pour les traitements contre la phobie des araignées, il faudra bien sûr, à un moment donné, recourir à une véritable araignée. Cela pourrait ne pas être facile pour le psychologue de s’en procurer une de manière fiable, et pour d’autres phobies, le stimulus pourrait être bien plus difficile à obtenir (la phobie de l’avion, par exemple, pourrait nécessiter de prendre l’avion, ce qui pourrait être amusant pour un psychologue passionné de voyages, mais ce n’est pas vraiment bon marché).
La réalité virtuelle permet ainsi de présenter le stimulus d’une manière bien plus accessible : avec un niveau d’immersion suffisant, toutes les étapes de l’exposition peuvent être réalisées à l’aide de ce dispositif [2].
Mais en quoi les biocapteurs peuvent-ils aider dans ce domaine ? En mesurant les réactions de peur, les chercheurs peuvent déterminer quand et comment adapter le stimulus afin d’obtenir le traitement le plus efficace.

Des études ont montré que la fréquence cardiaque, les muscles faciaux, l’activité électrodermique (EDA/GSR), la respiration et d’autres paramètres physiologiques sont influencés de manière fiable par les réactions de peur [3]. En quantifiant ces réactions dans un environnement virtuel, les chercheurs peuvent mieux comprendre ce qui provoque la peur et identifier les éléments essentiels pour atténuer cette réaction.
Les cliniciens peuvent également utiliser ces indicateurs dans le cadre de leur travail afin de fournir des données objectives sur le déroulement du traitement, apportant ainsi davantage de preuves de son efficacité (ou de son inefficacité). À long terme, les patients pourraient même être en mesure d’administrer eux-mêmes des traitements basés sur la réalité virtuelle, si les biocapteurs sont capables de fournir au logiciel de réalité virtuelle des données suffisamment précises pour déterminer la marche à suivre.
Traiter l’anxiété
À l’instar des traitements des phobies, la thérapie visant à traiter différentes formes d’anxiété repose souvent sur l’exposition au stimulus anxiogène. L’anxiété est largement (et de plus en plus) diagnostiquée : on estime en effet que 31,1 % des adultes américains souffrent d’un trouble anxieux à un moment ou à un autre de leur vie [15]. L’anxiété sociale est l’une des formes les plus courantes de ce trouble mental.
Le traitement consiste souvent en des techniques de relaxation enseignées au patient afin qu’il apprenne à mieux gérer un environnement ou une situation donnée [4, 5]. Des expositions répétées lui permettent de s’entraîner à rester serein dans de telles situations.
Le patient peut simuler différents scénarios, et l’intensité des éléments anxiogènes peut être augmentée ou diminuée afin de l’aider à progresser, ce qui confère une certaine souplesse aux traitements.
Cette méthode fonctionne bien, mais elle peut s’avérer coûteuse et prendre beaucoup de temps si elle est mise en œuvre dans la pratique (le fait de rémunérer des psychologues pour accompagner les participants dans des situations anxiogènes mobilise d’importantes ressources). Elle repose par ailleurs sur la motivation du patient à suivre le traitement de manière autonome, ce qui signifie en fin de compte que le traitement a moins de chances d’aboutir.
Un nouveau projet prometteur vise à résoudre ces problèmes grâce à la réalité virtuelle. Dirigé par le Centre de psychiatrie de Copenhague, ce projet utilise des environnements immersifs créés par Khora VR (une société de production de réalité virtuelle et augmentée de premier plan en Scandinavie). Baptisé SO-REAL, ce projet permet aux patients souffrant d’anxiété de suivre une thérapie d’exposition dans un environnement sûr, adaptable et accessible.
Ce projet comprend 27 scènes différentes, réparties en 5 scénarios distincts généralement considérés comme sources d’anxiété. Il s’agit d’expériences anxiogènes de différents niveaux dans les situations suivantes : 1) faire la queue dans un supermarché ; 2) assister à une fête ; 3) participer à une réunion officielle et faire une présentation ; 4) discuter ou débattre dans une cantine ; et 5) entrer dans un amphithéâtre [16].

Les patients bénéficient d’une thérapie cognitivo-comportementale (TCC), accompagnée ou non d’un traitement par réalité virtuelle. Ce projet est le plus important du genre visant à comparer l’efficacité de la TCC complétée par la réalité virtuelle. La collecte des données est en cours, et la date prévue pour l’achèvement de la phase principale est fixée dans les prochaines années.
L’utilisation de biocapteurs a également donné des résultats prometteurs dans le cadre d’une utilisation de la réalité virtuelle en complément d’un traitement conventionnel. Il a été observé que les personnes souffrant d’un trouble anxieux généralisé présentaient des différences dans leur niveau d’activité électrodermique, ce qui pourrait servir à fournir des informations permettant d’évaluer la réussite du traitement [6].
L’oculométrie a également été utilisée pour évaluer l’efficacité des progrès réalisés dans le cadre d’une thérapie en réalité virtuelle destinée aux personnes souffrant d’anxiété sociale. On a pu observer une amélioration de la fréquence des contacts visuels sociaux établis par les participants dans la simulation en réalité virtuelle, ce qui a été considéré comme un indicateur de leur niveau d’anxiété [7]. Ces données pourraient constituer un indicateur utile des progrès réalisés dans les futurs traitements de l’anxiété sociale par réalité virtuelle.

Des exemples illustrant cette utilité sont présentés dans le cadre d’expériences sur la perception des menaces. Dans une étude, les chercheurs ont montré aux participants des scènes présentant différents niveaux de risque dans un environnement de gymnastique [17]. Les résultats ont montré que le comportement de recherche visuelle augmentait dans les zones périphériques lorsque la scène comportait davantage d’éléments suscitant de l’anxiété. Cette étude n’a toutefois utilisé que des images en 2D ; on ignore encore si les mêmes résultats seraient observés dans un environnement de réalité virtuelle plus réaliste.
Des résultats similaires ont également été observés lors d’expériences dans lesquelles des participants souffrant d’anxiété sociale devaient regarder des photos de visages exprimant des émotions. Il a été constaté que ces participants évitaient davantage le regard des visages tristes, dégoûtés et neutres que les participants du groupe témoin, mais aucune différence entre les groupes n’a été observée pour les visages en colère [18]. Ces questions de recherche restent à étudier en réalité virtuelle, ce qui ouvre la possibilité de mieux comprendre les processus sous-jacents à l’anxiété sociale dans des environnements 3D, réalistes (et, surtout, éthiquement responsables).
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Pour bien comprendre ces processus sous-jacents, il faut disposer de mesures objectives qui ne se limitent pas aux déclarations des personnes concernées. Découvrez comment les biocapteurs utilisés en réalité virtuelle permettent désormais de mesurer l’anxiété et le comportement, offrant ainsi des informations prédictives révolutionnaires.
Pour mieux comprendre comment ces conclusions sont mises en pratique et validées dans des situations concrètes, découvrez la recherche en réalité virtuelle à l’œuvre à travers des études de cas passionnantes.
SSPT
D’autres troubles, tels que le syndrome de stress post-traumatique (SSPT), ont fait l’objet d’études dans le cadre d’un traitement par réalité virtuelle. Le SSPT se caractérise par des flashbacks, des cauchemars et une anxiété liée à un événement particulièrement effrayant (souvent, mais pas exclusivement, provoqué par des situations auxquelles la plupart des gens ne sont pas confrontés, comme une agression violente).
Le syndrome de stress post-traumatique (SSPT) est souvent traité en amenant le patient à revivre le ou les événements traumatisants dans un environnement sécurisé, ce qui permet d’atténuer la forte charge émotionnelle associée au souvenir. Une étude préliminaire évaluant l’impact d’une thérapie en réalité virtuelle chez des secouristes qui se trouvaient aux tours jumelles le 11 septembre 2001 a mis en évidence des résultats positifs qui persistaient six mois après la fin du traitement [8]. D’autres études ont également montré des résultats positifs chez des anciens combattants suivant une thérapie en réalité virtuelle [9, 10].

Des recherches antérieures ont montré que les patients atteints de SSPT accordent davantage d’attention aux mots « menaçants » (mots à connotation négative suggérant une menace), comme l’a révélé l’oculométrie [11]. Il a également été démontré que la fréquence cardiaque et la tension artérielle diffèrent chez les patients atteints de SSPT par rapport au groupe témoin [12]. Tout cela ouvre la voie à de nouvelles pistes pour évaluer la gravité du trouble et comprendre comment le traiter et améliorer son pronostic.
Une approche particulièrement efficace consiste à recourir à la thérapie d’exposition par réalité virtuelle, qui permet de créer des environnements immersifs et contrôlés favorisant la guérison. Pour mieux comprendre les avancées actuelles et le potentiel de cette approche, nous vous invitons à découvrir « L’avenir de la thérapie d’exposition par réalité virtuelle ».
Dépendance
La dépendance est un autre exemple de maladie qui pourrait bénéficier de l’utilisation combinée de biocapteurs et d’une thérapie basée sur la réalité virtuelle. Il a été démontré que les symptômes de sevrage déclarés par les fumeurs dépendants à la nicotine et l’accélération de leur rythme cardiaque permettent de prédire l’apparition d’envies irrépressibles dans un environnement de réalité virtuelle. Cette étude a montré comment une envie irrépressible réelle peut être provoquée dans un environnement de réalité virtuelle, ce qui pourrait s’avérer important pour de futures études visant à prédire quels patients répondront bien à un traitement contre la dépendance [2, 13].

Réalité virtuelle et biofeedback
Les traitements basés sur la réalité virtuelle ne se limitent bien sûr pas aux troubles mentaux. Une étude a utilisé le biofeedback EMG dans un environnement de réalité virtuelle pour le traitement d’enfants atteints de paralysie cérébrale [14]. Le biofeedback fournit des informations sur les mouvements musculaires et permet à la personne d’ajuster ses mouvements en conséquence. Les résultats ont montré que ce traitement permettait d’améliorer les déséquilibres musculaires, et ce de manière nettement plus significative grâce à l’utilisation du biofeedback en réalité virtuelle.
Cette méthode ouvre également la voie à l’intégration du biofeedback dans d’autres traitements par réalité virtuelle destinés aux troubles mentaux. Cela pourrait permettre à la thérapie par réalité virtuelle d’être pratiquée de manière autonome (plutôt que sous la supervision d’un psychologue), rendant ainsi cette thérapie accessible à un plus grand nombre de personnes.
À mesure que la technologie de réalité virtuelle, les biocapteurs et les logiciels associés continuent de s’améliorer, les capacités et la portée des thérapies basées sur la réalité virtuelle ne manqueront pas de s’étendre. Cela pourrait bien transformer le paysage des traitements psychologiques à venir, en rendant les soins potentiellement plus accessibles et plus efficaces.
J’espère que vous avez apprécié cet article sur l’utilisation de la réalité virtuelle en association avec les biocapteurs dans le cadre de thérapies. Si vous souhaitez en savoir plus sur la manière dont les biocapteurs peuvent être utilisés pour étudier le comportement humain, téléchargez notre guide gratuit ci-dessous.
Références
[1] Opriş D., Pintea S., García-Palacios A., Botella C., Szamosközi S., David D. (2012). La thérapie d’exposition par réalité virtuelle dans les troubles anxieux : une méta-analyse quantitative. Depress. Anxiety. 29:85–93. doi: 10.1002/da.20910. [PubMed] [Référence croisée]
[2] Maples-Keller J.L., Bunnell B.E., Kim S.J., Rothbaum B.O. (2017). L’utilisation de la réalité virtuelle dans le traitement de l’anxiété et d’autres troubles psychiatriques. Harv. Rev. Psychiatry. 25:103–113. doi: 10.1097/HRP.0000000000000138. [Article PMC gratuit] [PubMed] [Référence croisée]
[3] Kreibig SD, Wilhelm FH, Roth WT, Gross JJ. (2007). Modèles de réponses cardiovasculaires, électrodermiques et respiratoires à des films suscitant la peur et la tristesse. Psychophysiology. 44:787–806. doi: 10.1111/j.1469-8986.2007.00550.x. [PubMed] [Cross Ref]
[4] Eppley KR, Abrams AI, Shear J. (2006). Effets différentiels des techniques de relaxation sur l’anxiété trait : une méta-analyse. Journal of Clinical Psychology. 45(6):957–974. [PubMed]
[5] Borkovec TD, Costello E. (1993). Efficacité de la relaxation appliquée et de la thérapie cognitivo-comportementale dans le traitement du trouble anxieux généralisé. J Consult Clin Psychol. 61:611–619. [PubMed]
[6] Thayer J.F., Friedman B.H., Borkovec T.D. (1996). Caractéristiques autonomiques du trouble anxieux généralisé et de l’inquiétude. Biological Psychiatry. 39(4):255–266. https://dx.doi.org/10.1016/0006-3223(95)00136-0 [PubMed]
[7] Grillon, H., Riquier, F., Herbelin, B., Thalmann, D. (2006). Utilisation de la réalité virtuelle comme outil thérapeutique pour l’exposition comportementale dans le cadre du traitement du trouble d’anxiété sociale. Actes de la 6e Conférence internationale sur le handicap, la réalité virtuelle et les technologies associées, ICDVRAT/Université de Reading, Royaume-Uni ; ISBN 0704998653.
[8] Difede J., Cukor J., Jayasinghe N., Patt I., Jedel S., Spielman L., … Hoffman H. G. (2007). Thérapie d’exposition par réalité virtuelle pour le traitement du syndrome de stress post-traumatique suite aux événements du 11 septembre 2001. The Journal of Clinical Psychiatry, 68, 1639–1647. [PubMed]
[9] Reger G. M., Holloway K. M., Rothbaum B. O., Difede J., Rizzo A. A. et Gahm G. A. (2011). Efficacité de la thérapie d’exposition par réalité virtuelle chez les soldats en service actif dans un centre de santé mentale militaire. Journal of Traumatic Stress, 24(1), 93–96. doi:10.1002/jts.20574 [PubMed] [Cross Ref]
[10] Rizzo A., Difede J., Rothbaum B. O., Reger G., Spitalnick J., Cukor J. et Mclay R. (2010). Développement et évaluation préliminaire du système de thérapie d’exposition Virtual Iraq/Afghanistan pour le TSPT lié au combat. Annals of the New York Academy of Sciences (NYAS), 1208, 114–125. doi:10.1111/j.1749-6632.2010.05755.x [PubMed] [Cross Ref]
[11] Bryant R. A., Harvey A. G., Gordon E. et Barry R. J. (décembre 1995). Mouvements oculaires et réponses électrodermiques à des stimuli menaçants dans le syndrome de stress post-traumatique. International Journal of Psychophysiology : revue officielle de l’Organisation internationale de psychophysiologie, 20(3), 209–213. [PubMed]
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[13] Thompson-Lake DGY, Cooper KN, Mahoney JJ, et al. Les symptômes de sevrage et le degré de dépendance à la nicotine permettent de prédire l’intensité de l’envie de fumer en réalité virtuelle chez les fumeurs privés de cigarettes. Nicotine Tob Res. 2015 ; 17 : 796-802. [Article PMC en libre accès] [PubMed]
[14] Yoo JW, Lee DR, Sim YJ, You JH, Kim CJ. Effets d’un jeu innovant en réalité virtuelle et du biofeedback EMG sur le contrôle neuromoteur chez les personnes atteintes de paralysie cérébrale. Biomed Mater Eng. 2014 ; 24(6) : 3613-8. doi: 10.3233/BME-141188. [PubMed] [Cross Ref]
[15] École de médecine de Harvard, 2007. Enquête nationale sur la comorbidité (NCS). (21 août 2017). Consulté sur https://www.hcp.med.harvard.edu/ncs/index.php. Tableau de données 1 : Prévalence au cours de la vie des troubles selon le DSM-IV/WMH-CIDI, par sexe et par cohorte.
[16] Arnfred et al. (2019). Thérapie cognitivo-comportementale associée à une exposition par réalité virtuelle pour le traitement de l’anxiété sociale : essai clinique randomisé. Manuscrit non publié.
[17] Moran A, Byrne A, McGlade N (2002) Les effets de l’anxiété et de la planification stratégique sur le comportement de recherche visuelle. J Sports Sci 20 : 225–236.
[18] Staugaard, S. R., & Rosenberg, N. K. (2011). Traitement des visages exprimant des émotions chez les personnes souffrant de phobie sociale. Mental illness, 3(1), e5. doi:10.4081/mi.2011.e5