ノースイースタン大学のアレッサンドロ・カノッサ博士は、iMotionsを活用して高度なゲーマーの行動研究を行っており、iMotions導入前と比べて研究にかかる時間を大幅に短縮しています。この研究により、同博士は最優秀論文賞を受賞しました。
カノッサ博士は、主にゲームデザインの研究、およびデジタルインタラクティブ環境におけるプレイヤーの行動と個人差との関係に焦点を当てています。現在の研究では、ゲームや仮想環境を用いて、性格、注意、感情、動機といった心理学上の課題を調査しています。
カノッサ博士は、複雑な設定を伴う研究を行うために、様々な生体センサーからのデータとゲーム内のイベントを同期できるプラットフォームを見つける必要に迫られていました。こうした課題を簡素化するプラットフォームがなければ、研究はより単純な設計で行い、データ入力の同期には独自にコーディングしたプログラムを用いるしかありませんでした。しかし、この解決策では不十分でした。同期にわずかな不正確さがあるだけでも、研究結果は利用できなくなってしまうからです。
iMotionsを活用することで、カノッサ博士は短期間で極めて高度な研究を行うことができ、さらには最優秀論文賞の受賞にもつながりました。大学内および彼の研究に対する関心は飛躍的に高まりました。「市場を評価し、さまざまなソリューションを試した結果、実質的に他に選択肢はありませんでした。 今では以前とは異なる研究が可能になりました。信号の同期は非常に簡単で、データをクリーニングすることなく即座に分析できる形式で抽出できます。MATLABとの相性も抜群です。独自のアルゴリズムを組み込める点も素晴らしいです。ソフトウェア上で異なるデータストリームをグラフとして可視化することも可能です。面倒な同期作業を自分たちで行う必要がなくなったことで、大幅な時間の節約につながっています。」
「市場を調査し、さまざまなソリューションを試した結果、これ以外に選択肢はありませんでした。今では以前よりも多様で複雑な調査を行うことが可能になりました。面倒な同期作業を自社で行う必要がなくなったことで、大幅な時間の節約につながっています。」
ノースイースタン大学准教授、アレッサンドロ・カノッサ博士
iMotionsのおかげで、カノッサ博士はセンサーとゲームイベントを、手間をかけずに高い精度で同期させることができるようになりました。 ゲームイベントに使用されるサードパーティ製アプリケーション(Unityなど)との統合も、簡単に接続可能です。手動での同期コーディングが不要になったため、カノッサ教授は初期のイベントストリームに他のデバイスやゲームイベントを容易に追加できます。リモートでの画面ベースのアイトラッキングやiMotions APIを通じて既に収集されている豊富なデータを考慮すると、センサーを追加することで、調査のためのさらなる変数を確保することが可能になります。