Le secteur des jeux vidéo pèse désormais près de 150 milliards de dollars, rivalisant ainsi avec d’autres secteurs traditionnellement considérés comme les piliers de la culture populaire. Il continue par ailleurs de croître à un rythme soutenu, le streaming de parties, l’e-sport et les produits dérivés ne cessant de générer de nouvelles sources de revenus.

Les jeux vidéo font désormais partie intégrante de l’industrie du divertissement dans son ensemble – un fait si souvent répété qu’il en est presque devenu un cliché. Il existe toutefois un aspect qui les distingue d’une grande partie de cette industrie : les tests.

Alors que les studios hollywoodiens procèdent depuis longtemps à des tests de projection, à des entretiens et à des études scientifiques afin d’améliorer leurs films (depuis les années 1920 au moins), l’industrie du jeu vidéo commence tout juste à rattraper son retard. Cela s’explique en partie par l’histoire inhérente à ces formats – le premier jeu vidéo n’a été inventé qu’en 1958 (Pong, bien sûr) –, mais aussi par l’ampleur du défi : les études sur les jeux vidéo doivent non seulement s’intéresser aux graphismes, à l’intrigue, aux personnages et aux dialogues, mais aussi à l’expérience utilisateur (sans parler de l’impact comportemental plus large sur les utilisateurs).

Sans compter que le contenu est dynamique et évolue constamment, souvent en fonction des choix effectués par le joueur au cours du jeu. Cela représente clairement un défi pour les tests de jeux vidéo, mais ce n’est pas une tâche impossible. La recherche a déjà fait des progrès pour cerner le problème et a également commencé à proposer des solutions.

Nous allons passer en revue ci-dessous certaines des recherches qui ont influencé la manière dont les tests de jeux vidéo sont actuellement menés, et nous nous intéresserons aux nouvelles pistes de recherche actuellement explorées.

Les premières recherches

L’une des premières études consacrées à l’attention visuelle dans un environnement de jeu en 3D a été menée par Yan et El-Nasr en 2006 [1]. En utilisant l’oculométrie pour enregistrer et mesurer le comportement visuel de participants jouant soit à un jeu de tir, soit à un jeu d’aventure, ils ont pu comparer les différences entre les schémas de recherche visuelle.

Bien qu’il s’agisse d’une étude préliminaire, les chercheurs ont constaté que les participants avaient davantage tendance à fixer le centre de l’écran lorsqu’ils jouaient au jeu de tir, et à explorer l’ensemble de la scène lorsqu’ils jouaient au jeu d’aventure. Les auteurs estiment que ces résultats peuvent « […] servir à guider les concepteurs dans la composition des couleurs et le placement des objets afin de stimuler l’attention et d’éliminer ces problèmes ».

Bien que d’autres travaux aient été menés auparavant (par exemple [2, 3]), ce n’est qu’au cours de la dernière décennie que l’on a véritablement assisté à l’émergence de méthodologies visant à étudier les jeux vidéo sous l’angle expérientiel à l’aide de méthodes objectives. Les recherches antérieures s’étaient davantage concentrées sur l’utilisation des jeux vidéo pour étudier les dynamiques de la perception, de l’apprentissage et d’autres phénomènes psychologiques.

jeu vidéo éducatif

Afin de pouvoir réellement évaluer l’expérience de jeu, les chercheurs doivent d’abord définir ce qu’ils souhaitent évaluer. C’est ainsi qu’a été élaboré le questionnaire sur l’expérience de jeu (GEQ) [4], un ensemble de questions visant à déterminer les sentiments conscients des participants lorsqu’ils jouent à des jeux.

Le questionnaire sur l’expérience de jeu (iGEQ) est également très répandu : il s’agit d’une version plus rapide du GEQ qui offre un niveau de fiabilité statistique similaire et qui peut être intégré au gameplay sans trop perturber le déroulement du jeu.

Les aspects du gameplay les plus fréquemment étudiés (et qui sont également mesurés par les indices GEQ et iGEQ) sont l’immersion, le flux et la présence [5]. Il a été démontré que chacun de ces aspects est étroitement lié à des expériences de jeu agréables, ce qui suggère qu’un excellent jeu devrait présenter des niveaux élevés de chacun d’entre eux. Nous allons ci-après passer en revue chacun de ces aspects et approfondir les recherches menées à leur sujet.

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Les aspects du gameplay les plus souvent abordés

Immersion

L’immersion est un concept très controversé dans le domaine de la recherche sur les jeux vidéo [6], mais elle peut être définie en grande partie par le sentiment d’absorption dans le jeu. Cela se traduit par une attention accrue portée au jeu et, parallèlement, par une réduction de l’attention accordée aux stimuli extérieurs [7]. Plus un individu se sent immergé, plus il se sent absorbé par le jeu.

L’immersion est particulièrement cruciale pour les jeux en réalité virtuelle, l’un des formats de jeux vidéo qui connaît la croissance la plus rapide. À mesure que l’intérêt et les investissements dans les appareils de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA) se développent, les tests deviendront également de plus en plus importants pour garantir que le contenu soit créé de la manière la plus attrayante et la plus immersive possible.

Les chercheurs ont utilisé la GSR (appelée « activité électrodermique » dans cette étude) et les enregistrements ECG de la fréquence cardiaque pour déterminer les liens avec les états mentaux décrits dans l’iGEQ, notamment les sentiments d’immersion [8]. Les réactions des participants à trois grands jeux commerciaux (à savoir « Prey », « Doom 3 » et « Bioshock ») ont été évaluées à l’aide de ces mesures. Les chercheurs ont constaté que la fréquence cardiaque était négativement corrélée à l’immersion (ainsi qu’au flow), ce qui signifie qu’une fréquence cardiaque plus basse indiquait un sentiment d’immersion accru pendant le jeu.

D’autres études ont également examiné comment la variabilité de la fréquence cardiaque (VFC) est modifiée par l’immersion dans un environnement de réalité virtuelle par rapport au visionnage d’un film en 3D [9]. L’environnement de réalité virtuelle semblait susciter un sentiment d’immersion plus intense et était associé à une augmentation de la VFC, ce qui suggère que les participants ressentaient une élévation de leur état d’éveil physiologique alors qu’ils accomplissaient cette tâche exigeante sur le plan cognitif.

la science des jeux vidéo

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Une étude menée par Jennett et al. (2008) [10] a adopté une approche similaire, mesurant le sentiment d’immersion à l’aide d’un questionnaire tout en recourant à l’oculométrie. Les chercheurs ont constaté que l’immersion pouvait être déterminée objectivement à partir du comportement visuel, une diminution du nombre de fixations étant indicative d’une immersion accrue. Cela suggère que plus un participant se sent immergé, plus il fixe le jeu longtemps sans détourner le regard.

En établissant un lien entre les émotions déclarées par les participants et les données des biocapteurs, on espère que les études futures pourront utiliser ces données comme indicateur de ces sentiments. Si leur fiabilité est confirmée, ces données pourraient fournir des informations solides et détaillées sur la manière dont les participants réagissent aux jeux.

Flux

Le « flow » est défini comme « l’expérience psychologique optimale qui peut découler de la pratique d’une activité » [8, 11]. De nombreux facteurs entrent en jeu pour déterminer l’état de flow, mais celui-ci se résume essentiellement à la combinaison d’un sentiment de maîtrise et d’absorption lors de l’accomplissement d’une tâche.

Une étude a utilisé un élément de jeu suscitant un état de flux (qui a également été évalué à l’aide du GEQ) et a mesuré l’activité EMG faciale (fEMG) du grand zygomatique, du muscle orbiculaire de l’œil et du muscle fronceur des sourcils [5]. Les deux premiers de ces muscles sont généralement associés à des émotions positives, tandis que le dernier est lié à des émotions négatives [12].

Ils ont constaté que la composante « flow » du jeu entraînait une différence significative dans l’activité du muscle zygomatique majeur et du muscle orbiculaire de l’œil, par rapport à une composante de jeu destinée à susciter un sentiment d’ennui. Cela suggère que les états de « flow » sont perçus comme relativement positifs, ce qui constitue un facteur important pour une expérience de jeu agréable.

muscles fémoraux

L’étude a également utilisé l’activité de la réponse galvanique de la peau (GSR) pour mesurer les niveaux d’excitation physiologique, et a constaté une augmentation significative du niveau d’immersion par rapport au niveau d’ennui.

Plusieurs groupes de chercheurs ont également constaté qu’il était possible de détecter des sensations de « flow » pendant le jeu vidéo à l’aide d’un simple enregistrement EEG à quatre électrodes (et d’une analyse technique des données) [11, 12]. Ces études suggèrent que le « flow » est un élément essentiel d’une expérience de jeu agréable, qui peut être à la fois détecté et mesuré afin d’améliorer la conception des jeux vidéo.

Présence

La présence, bien qu’elle présente des similitudes avec le sentiment d’immersion, se définit comme le sentiment d’exister (au moins momentanément) au sein du jeu. Elle s’inscrit dans un continuum, avec d’un côté une séparation totale et, de l’autre, un fort sentiment d’existence physique au sein du jeu.

Une étude menée par Ravaja et ses collaborateurs en 2004 [15] a utilisé une combinaison de méthodes, notamment l’EMG, la GSR et l’ECG, ainsi que des auto-évaluations, pour examiner le sentiment de présence des participants pendant qu’ils jouaient à Super Monkey Ball 2 (pour ceux d’entre vous qui se demandent en quoi consiste ce jeu : « Le jeu se déroule dans un monde surréaliste aux couleurs vives et comprend un plateau de jeu suspendu dans les airs ainsi qu’un adorable petit singe emprisonné dans une boule transparente »).

Les résultats montrent un lien significatif entre l’activité du muscle zygomatique majeur (dont l’activité, comme mentionné plus haut, est associée à des émotions positives), le sentiment d’immersion et la réussite du jeu. Cela a été interprété comme une preuve que plus un joueur se sent immergé dans le jeu, plus son expérience sera agréable.

Les chercheurs ont également mis en évidence une corrélation positive entre l’activité de la réponse galvanique de la peau (GSR) et le sentiment d’immersion dans le jeu, mais aucune corrélation significative n’a été observée à partir des enregistrements ECG. Les participants ayant ressenti un niveau d’immersion plus élevé dans le jeu ont présenté une diminution moins marquée de l’activité GSR à l’issue de la tâche (par rapport aux participants ayant ressenti un faible niveau d’immersion), ce qui suggère que leur état physiologique est resté plus stable à la fin de la tâche.

Science de l'immersion dans les jeux vidéo

Tests d’ergonomie à l’aide de biocapteurs

Une autre étude a comparé les sensations de présence dans les jeux vidéo en vue à la première et à la troisième personne, à l’aide de l’oculométrie et de l’EMG de surface [16]. Les chercheurs ont mis en évidence, comme précédemment, un lien entre les sensations de présence et l’activité du muscle zygomatique majeur (ainsi que du muscle corrugateur des sourcils).

Ces résultats pourraient à l’avenir être transformés en indicateurs du sentiment d’immersion, permettant ainsi de comprendre comment cette expérience évolue au fil du temps au sein d’un jeu.

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Conclusion

Si les études susmentionnées abordent trois aspects de l’expérience du jeu vidéo, d’autres états psychologiques font également l’objet d’études au sein de la communauté des chercheurs en gameplay, tels que les sentiments de tension, le sentiment de défi, ainsi que les affects négatifs et positifs. L’évaluation de chacune de ces dimensions peut permettre de mieux comprendre ce qui rend un jeu agréable (et, en fin de compte, s’il se vendra bien ou non).

À mesure que la recherche sur les jeux vidéo continue d’évoluer, les méthodologies standard offriront également des moyens de plus en plus précis d’étudier l’impact de ce média sur l’utilisateur, tant sur le plan émotionnel que sur celui de l’expérience. Des technologies telles que l’oculométrie, l’électrodermographie (GSR) et l’analyse des expressions faciales seront sans aucun doute de plus en plus utilisées pour aider les utilisateurs à jouer aux jeux vidéo d’une manière innovante, mais aussi pour faire progresser notre compréhension des expériences liées aux jeux vidéo.

Si vous souhaitez en savoir plus sur l’oculométrie – l’une des technologies phares utilisées dans la recherche sur les jeux vidéo –, téléchargez notre guide ci-dessous pour découvrir tout ce qu’il faut savoir.

Références

[1] S. Yan et M. Seif El-Nasr. (2006). « L’attention visuelle dans les jeux vidéo en 3D », dans Symposium on Eye Tracking and Applications 2006, San Diego.

[2] Lowery, B. R. et Knirk, F. G. (1982). Jeux vidéo sur micro-ordinateur et acquisition de la visualisation spatiale. J. Educational Technol. Syst. 11, 2, 155-166.

[3] Gagnon, D. (1985). Jeux vidéo et aptitudes spatiales : une étude exploratoire. Educational Technology Research and Development, vol. 33, n° 4, p. 263-275.

[4] IJsselsteijn, W. A., de Kort, Y. A. W. et Poels, K. (2008). Questionnaire sur l’expérience de jeu, document de travail.

[5] Nacke, L. (2009). Ludologie affective : mesure scientifique de l’expérience utilisateur dans le divertissement interactif. Série de thèses de doctorat de l’Institut de technologie de Blekinge, n° 2009:04.

[6] Michailidis, L., Balaguer-Ballester, E. et He, X. (2018). « Flow et immersion dans les jeux vidéo : les retombées d’un défi conceptuel ». Frontiers in Psychology, vol. 9, p. 1682, 2018.

[7] Cairns, P., Cox, A.L. et Nordin, A.I. « L’immersion dans les jeux vidéo : revue de la recherche sur l’expérience de jeu ». Dans MC Angelides et H. Agius, *Handbook of digital games*, Wiley-Blackwell, 2014, p. 339-361.

[8] Drachen, A., Nacke, L. E., Yannakakis, G. et Pedersen, A. L. (2010). Corrélation entre la fréquence cardiaque, l’activité électrodermique et l’expérience des joueurs dans les jeux de tir à la première personne. Dans Proc. Sandbox ’10, ACM, p. 49–54.

[9] Malińska, M., Zużewicz, K., Bugajska, J., & Grabowski, A. (2015). Variabilité de la fréquence cardiaque (VFC) pendant l’immersion en réalité virtuelle. Revue internationale de sécurité au travail et d’ergonomie : JOSE, 21(1), 47–54. https://doi.org/10.1080/10803548.2015.1017964

[10] Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Mesurer et définir l’expérience d’immersion dans les jeux. International Journal of Human-Computer Studies, 66(9), 641-661.

[11] M. Csikszentmihalyi. (1991). Flow : La psychologie de l’expérience optimale, New York : Harper Perennial.

[12] Cacioppo, J. T., Petty, R. E., Losch, M. E., & Kim, H. S. (1986). L’activité électromyographique au niveau des régions musculaires faciales permet de distinguer la valence et l’intensité des réactions affectives. Journal of Personality and Social Psychology, 50, 260-268.

[13] Plotnikov A., Stakheika N., De Gloria A., Schatten C., Bellotti F., Berta R., Fiorini C., Ansovini F. (2012). Exploitation de l’analyse EEG en temps réel pour évaluer l’état de flux dans les jeux. Atelier : « L’apprentissage par le jeu pour les compétences transférables du XXIe siècle », dans le cadre de la conférence iCalt 2012, Rome, Italie.

[14] Berta, R., Bellotti, F., De Gloria, A., Pranantha, D., & Schatten, C. (2013). Analyse de l’électroencéphalogramme et des signaux physiologiques pour l’évaluation de l’état de flux dans les jeux. Computational Intelligence and AI in Games, IEEE Transactions on, 5(2), 164–175.

[15] Ravaja, N., Laarni, J., Saari, T., Kallinen, K., Salminen, M., Holopainen, J., & Järvinen, A. (2004). Présence spatiale et réactions émotionnelles face à la réussite dans un jeu vidéo : une étude psychophysiologique. Dans M. Alcañiz Raya & B. Rey Solaz (dir.), Actes de la conférence PRESENCE, (pp. 112-116). Valence, Espagne : Editorial de la UPV.

[16] Kallinen, K., Salminen, M., Ravaja, N., Kedzior, R. et Sääksjärvi, M. (2007). Présence et émotions chez les joueurs de jeux vidéo selon qu’ils jouent en vue à la première personne ou à la troisième personne : données issues d’auto-évaluations, de l’oculométrie et de l’activité des muscles faciaux, dans Actes de la conférence PRESENCE, p. 187–190.

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