Dr. Alessandro Canossa von der Northeastern University führt mithilfe von iMotions anspruchsvolle Studien zum Verhalten von Spielern durch – und das in einem Bruchteil der Zeit, die er vor dem Einsatz von iMotions benötigte. Für diese Arbeit wurde er mit einem Preis für die beste wissenschaftliche Arbeit ausgezeichnet.
Dr. Canossa konzentriert sich in erster Linie auf die Forschung im Bereich Spieledesign und auf den Zusammenhang zwischen Spielerverhalten und individuellen Unterschieden in digitalen interaktiven Umgebungen. In seiner aktuellen Forschung nutzt er Spiele und virtuelle Umgebungen, um psychologische Themen zu untersuchen: Persönlichkeit, Aufmerksamkeit, Emotionen und Motivation.
Dr. Canossa stand vor der Herausforderung, eine Plattform zu finden, die es ihm ermöglichen würde, die Daten verschiedener Biosensoren mit den Spielereignissen zu synchronisieren, um Studien mit einem komplexen Versuchsaufbau durchzuführen. Ohne eine Plattform, die diese Probleme vereinfachte, mussten seine Studien mit weniger komplexen Versuchsanordnungen und einer individuell programmierten Synchronisation der Dateneingaben durchgeführt werden. Diese Lösung reichte jedoch nicht aus – schon die geringste Ungenauigkeit bei der Synchronisation macht eine Studie unbrauchbar.
Der Einsatz von iMotions ermöglichte es Dr. Canossa, innerhalb kurzer Zeit äußerst anspruchsvolle Forschungsarbeiten durchzuführen, was sogar zur Auszeichnung mit einem Best-Paper-Award führte. Das Interesse an der Universität und an seiner Forschung stieg enorm. „Nachdem wir den Markt evaluiert und verschiedene Lösungen ausprobiert hatten, gab es eigentlich keine Alternative. Wir können jetzt andere Forschungsarbeiten durchführen als zuvor. Die Synchronisation der Signale ist sehr einfach, und wir können die Daten in einem Format extrahieren, das uns eine sofortige Analyse ohne Vorverarbeitung ermöglicht. Es ist perfekt für MATLAB. Die Tatsache, dass wir auch unsere eigenen Algorithmen einbinden können, ist großartig. Wir können sogar verschiedene Datenströme als Grafiken in der Software visualisieren. Es ist eine enorme Zeitersparnis, dass wir die mühsame Synchronisation nicht mehr selbst vornehmen müssen.“
„Nachdem wir den Markt geprüft und verschiedene Lösungen ausprobiert hatten, gab es eigentlich keine Alternative. Wir können jetzt andere, komplexere Recherchen durchführen als zuvor. Es ist eine enorme Zeitersparnis, dass wir die mühsame Synchronisierung nicht mehr selbst vornehmen müssen.“
Dr. Alessandro Canossa, außerordentlicher Professor an der Northeastern University
Mit iMotions ist Dr. Canossa nun in der Lage, Sensor- und Spielereignisse mühelos und mit hoher Genauigkeit zu synchronisieren. Selbst die Integration von Drittanbieteranwendungen (wie Unity), die für die Spielereignisse verwendet werden, lässt sich problemlos realisieren. Da keine manuell programmierten Synchronisationen mehr erforderlich sind, kann Professor Canossa dem ursprünglichen Ereignisstrom problemlos weitere Geräte und Spielereignisse hinzufügen. Wenn man die umfangreichen Daten berücksichtigt, die bereits durch ferngesteuertes, bildschirmbasiertes Eye-Tracking sowie die iMotions-API erfasst werden, können weitere Sensoren dazu beitragen, zusätzliche Variablen für die Untersuchung bereitzustellen.